变异体系与路线详解
体系详解
变异概述
变异类似于特性,他们以特性形式存在于你的角色界面之中,并为你提供有好有坏的各种被动效果,并最终使你的角色进化为各种不同的生命体。你可以通过各种诱变剂及引物来获取对应维生素,并通过这些维生素获得对应变异。
当然,你也可以通过辐射、神器等并不太安全且不可控制变异方向的手段获取随机变异。
诱变剂和引物
变异需要「诱变剂」及「引物」这两种维生素共通支撑才能顺利触发,诱变剂需要引物指示变异方向,而引物也需要诱变剂才能触发变异,二者相辅相成,互不可缺;
诱变剂:诱变剂是引发并维持变异的核心物品,通常以直接饮用的「诱变剂」或可注射的「诱变催化剂」,前者含有毒素且效果不佳,而后者则更加安全有效。
引物:引物本身不导致变异,但它可以影响角色所获得的变异类型,每种变异类型都有对应的引物维生素,当变异开始时,游戏将会从最高浓度的引物维生素开始变异。
特定类别诱变剂:带有特定类别的诱变剂,如医学诱变剂、新人类诱变剂等,现在都是普通诱变剂和对应引物的混合物质。
辐射、神器、基因混沌
辐射、神器、基因混沌等非自愿、来自外部的各类变异手段将带来完全随机的变异,它们不受不稳定性、体内特定种类诱变剂含量等各种因素影响。
无论「不稳定性」如何,它总会给你正面或负面效果;
无论「种类诱变剂」含量如何,它总会给你随机一种路线的变异。
相对的,他们也不再会增加你的不稳定性
净化血清
净化剂、净化引物及血清,现在作为「净化剂」维生素存在,他的作用与诱变剂、引物相同,他们的作用是让角色朝着人类的方向变异,或者更严格的来说是消除变异。
游戏内内置了一套「人类」变异体系用以消除各类效果,如你获得了基于视觉与眼球的变异时,服用净化剂可以让你消除这些变异,重新回到人类的双眼,不过这些人类变异并不会真正的赋予角色,或者说他们就是角色本身的一部分。
此外,净化剂同样需要诱变剂才能生效,因为你要朝着人类的方向变异。
阈值
每种类型的变异都有一个「阈值」,只有突破了阈值才能获取此类变异中最独特的特性,在一局游戏中,角色只能突破一种阈值,一旦角色成功突破了某种阈值,则这种阈值会永久影响角色,使角色无法再突破其他阈值。
阈值通常需要大量引物、诱变剂及多次变异的支撑,通常不太可能莫名其妙的突破。
变异系统原理
变异通常分为数个阶段:
1.每隔30分钟,系统会检查角色体内诱变剂含量,若诱变剂含量\<450,什么事情都不会发生,否则转入下个阶段;
2.当诱变剂含量≥450时,可能什么事情也不会发生,也可能会进入下个阶段,概率取决于角色体内诱变剂含量;
3.当进入此阶段后,变异正式开始,角色会立刻变异一次并在日志栏获得信息提示,之后每隔1~6小时,系统就会尝试一次变异,每次变异无论成功失败均会移除60~140点诱变剂,若体内没有诱变剂,变异停止。
变异方向根据引物含量决定,每次变异移除100引物(根据变异类型可能发生变化),若角色体内没有引物,则会在日志栏中获得信息提示,变异停止。
每次成功的变异会增加等同于被移除引物的不稳定性,正常情况下每次变异增加100不稳定性,不稳定性直接决定变异是正面还是负面。
4.当变异成功时,角色从引物决定的变异类别中获得一个随机变异,若变异与现有变异\特性冲突,根据二者的类型,现有的变异会被移除\降级\覆盖,若无冲突变异,则角色获得变异。
5.当角色变异抵达阈值变异时,体内若有2200阈值类型的引物,则开始尝试突破阈值,阈值突破成功率取决于你拥有多少此类别的变异,若突破成功,则在日志栏获得信息提示。
6.回到第3阶段,直至因上述任何原因终止变异。
注:变异只会逐级进行,如A->B->C->D,即便你在拥有A时获得了D,你也只会看到A变成了B这个信息。
不稳定性
不稳定性以维生素形式存在,并为你提供长期的基因损伤状态,不稳定性将直接决定突变是正面还是负面。角色初始的不稳定性为0,此时只会获得正面或中性变异,一旦不稳定性开始积累,变异就会开始出现负面,直至变异几乎全是负面。不稳定性最低为0,最高为8000;
不稳定性的影响
中性变异概率恒定为10%,不受任何因素影响;
当不稳定性为0~800时(正常情况下八次变异),有90%概率获得正面变异,10%概率获得中性变异,0%概率获得负面;
当不稳定性抵达2800时,正面、负面变异概率同为45%,中性变异为10%;
当不稳定性高于2800时,负面变异概率会逐渐压过正面变异概率;
当不稳定性等于8000时,有25%概率获得正面变异,有65%概率获得负面变异,中性变异为10%;
如何降低不稳定性
不稳定性每天下降12点,当拥有优良基因时,每天下降24点;与之相斥的基因损伤特性则每分钟增加1点不稳定性;
不稳定性无法以调试之外的手段观察,但是可以从「基因损伤」状态中模糊的判定具体数值。
起始特性
最初所选择的特性会有一个特殊的标识并与你的角色终身绑定;他们无法通过净化剂去除,也无法通过冲突变异来取代,仅能通过既定路线进化;
如开局选择的「慢速自愈」无法变为「快速自愈」。
但开局选择的「快速自愈」可以进化为「高速自愈」,而「高速自愈」一旦被净化剂所治愈,就会退化为「快速自愈」。而开局选择的快速自愈无法被去除;
真菌-马卡斯变异,爱与拥抱
马卡斯体系变异是一个较为独特且十分独立的变异路线,在此路线之中你可以与伟大的马卡斯建立联系;祂并不需要任何诱变剂也不需要什么前置后置,祂不在乎你有没有其他想法,祂只是爱你,非常爱你,爱你胜过了一切;
要进入马卡斯路线,首先你需要在真菌花丛、真菌林、真菌塔等真菌地形中寻找「马洛斯灌木」并按「e」从中采摘「马洛斯变异莓」,持续吃到提示「一种奇特的温暖蔓延全身」后即可解锁「马洛斯携带者」;
接着你需要到真菌花从寻找「马洛斯花」以获取「马洛斯种子」,考虑到马洛斯花生长在马洛斯灌木之上,你可以连同第一步一块做了;持续吃种子直到提示「一种奇特的温暖蔓延全身」后即可解锁「马洛斯化身」;
之后你需要击破真菌塔以获取「马洛斯明胶」,服用直到提示「一种奇特的温暖蔓延全身」后即可解锁「马洛斯传教者」;若你已经拥有「马洛斯携带者」及「马洛斯化身」,则只要靠近「真菌尖塔」便会跳出提示框,接受尖塔赠礼则直接获得「马洛斯传教者」;
当你同时拥有「马洛斯携带者」、「马洛斯化身」、「马洛斯传教者」三种状态时,他们将合为一体,变为「马洛斯之门」;
拥有「马洛斯之门」后,再度采摘「马洛斯灌木」即可获得「马卡斯果」,食用之后即可接受马卡斯的爱,此变异路线完成;
后续只要睡觉就有概率被马卡斯赠予进化之礼,所以记得按时休息,马卡斯真的很爱你;
备注:进入马卡斯路线之后,所有真菌生物/植物将成为你的盟友,你将只能食用「马卡斯果」,在短期内生存需严重依赖真菌地带,后面相对会好一些……只要忽略那些卡顿,好吗?
在马卡斯路线完成前服用马卡斯体系变异物有极低概率触发「马洛斯排斥」,出现此特性基本意味着与马卡斯变异体系无缘……大概是防止你用来刷基础变异的措施吧。
变异路线详解
完成13/24
可见值
代表角色在外表上多像一个变种人,理论上影响一些变种人支持者或歧视者的初始态度,但游戏中是否存在这些人还有待考证。
丑陋值
代表玩家长的有多可怕,通常都会导致NPC的负面反应,如果你长得实在是太过离奇,则有可能将NPC吓跑;丑陋值为负数时则代表玩家长得有多吸引人,通常会导致NPC的正面反应;
值得注意的是,即便是标注为没有影响的变异也会影响NPC对你的态度,毕竟绝大部分变异都会反馈在外表之上。
色彩法则
通常来说,白色字样代表着阈值变异(中性,代表你已经跨过了某条路线的阈值,可以获取此路线的阈值后变异,但不再能获得其他路线的阈值及阈值后变异),绿色代表着良性变异,红色则代表着恶性变异,粉色代表着中性变异(中性,既有正面效果又有负面效果),黄色代表前置变异(属于中性变异,本身可能无效果,但作为其他变异的基石存在)。
变异的获取一般严格遵循色彩法则,但变异效果不一定会遵循色彩法则;
比如,牛固醇既有显著正面又有严重负面,但它是良性变异;;
鸟喙给予额外攻击并取消玩家佩戴口罩能力,属于中性变异。但和鸟喙一样给予额外攻击能力并取消佩戴口罩能力的啄木鸟喙却属于负面变异。
变异冲突
变异之间会互相冲突,新变异会覆盖旧变异,有个基本法是:「在同一部位上通常不会有复数变异」,你不可能既有一口狼牙利齿又长着鸟喙,但也存在例外情况;
本条目不会赘述冲突项目,不过全变异更完后可能会拖张表格单独解释变异路线图;
0.人类—净化剂
人类变异需通过净化剂进行,它们实质上是净化剂的运作基础,人类变异并不给予变异,而是消解其他变异特性以尝试将角色还原至建立角色时的原始状态。尽管人类变异确实存在于游戏之中并有一套与之匹配的变异特性,但它们并不直接显示到面板。
1.新人类
以全面强化角色现有能力,但不赋予其他特性的变异体系,如其名称一般是更好、更强的人类,典型特征即为终极系列的阈值变异所带来的属性增益。值得一提的是,你的基础属性越高,终极系列能为你带来的收益就越低;
综合来看,新人类是由弱变强的高属性角色,在你基础属性较低时能为你提供全面且强大的属性增益,但若是基础属性极高便无法带来理想的收益;且新人类路线总体较为平和、统一,也因此缺乏一定功能性;
不过你自然可以将新人类作为自己的阈值变异,而后再去获取那些优秀的阈值前变异;
终极系列:每2点基础属性都将-1收益,但有2点保底,如6力最终会变为13力(+7),而10力只会变为15力(+5),20力只会变为22力(+2);
变异优势:
- 全面强化听觉、四维、体味、睡眠能力;
- 几乎没有弱点及严重的负面变异,风险极低;
- 所有变异都不会影响角色穿着、体格等;
- 拯救低属性开局的最优选择;
变异劣势:
- 相对的,它也不会给予你自体护甲、抗性、夜视或是更多攻击手段;
- 它的属性增益取决于你现有能力,对高属性角色增益效果较差;
- 诱变剂制作流程繁琐、材料获取有一定困难,如果没有无情等可以屠宰人类的特质,获取人类样本的过程中将遭受士气惩罚;虽然你总是可以去实验室找点样本就是了;
正面变异:
身强力壮 -> 肌肉发达 -> 终极力量(阈值)
效果:+1点力量 -> +2点力量 -> 力量越高加成越低,保底为2点;
评价:简单直接的属性增益,但需注意终极系列的特性;
动作轻灵 -> 眼疾手快 -> 终极敏捷(阈值)
效果:+1点敏捷 -> +2点敏捷 -> 敏捷越高加成越低,保底为2点;
评价:简单直接的属性增益,但需注意终极系列的特性;
聪慧过人 -> 精明强干 -> 终极智力(阈值)
效果:+1点智力 -> +2点智力 -> 智力越高加成越低,保底为2点;
评价:简单直接的属性增益,但需注意终极系列的特性;
心明眼亮 -> 高度敏锐 -> 终极感知(阈值)
效果:+1点感知 -> +2点感知 -> 感知越高加成越低,保底为2点;
评价:简单直接的属性增益,但需注意终极系列的特性;
少眠者 -> 极少睡眠(阈值)
效果:疲劳增长减少15% -> 疲劳增长减少25%;
评价:疲劳增长减少意味着角色清醒的时间更长,可以有效增加活动、探索、制作的效率;
长相俊美 -> 迷人美貌 -> 绝色容颜(阈值)
效果:-2丑陋 -> -4丑陋 -> -7丑陋;
评价:丑陋值越低,NPC对你的态度就越好,相对应的各种社交选项就更容易成功,另外……大部分非人变异都会增加丑陋,习惯就好;
体味微弱
效果:降低200点气味强度;
评价:减少气味扩散范围并减少拥有嗅觉的敌人通过气味追踪你的距离;
听觉发达
效果:增加25%的听力水平,并让你更容易受到噪音影响;
评价:通过听力可以判断不可见区域中,生物的大致位置及行动,此外一些敌人在信息栏中也会发出独特的声音,不过听力敏锐的问题就是受到影响听觉的攻击、效果时效果也会更明显;
优良基因
效果:在实验版,该特性每天会减少25点不稳定性;
负面变异:
痨肠寡肚 -> 反胃 -> 易吐
效果:逐级增加因为食物中毒、酒精等导致呕吐的概率;
从「反胃」开始,你可以在变异菜单中主动呕吐;
评价:正常情况下你几乎不会食物中毒和酒精过量……主动呕吐可以腾出一些胃容量,虽然我不是不知道腾出来要做什么;
虚弱 -> 衰退 -> 解体
虚弱:降低25%治疗速度,每轮损失0.002生命值并导致极为轻微的疼痛积累,降低体温;
衰退:每轮损失的生命更多,进一步降低体温;
解体:每轮损失的生命更多,更进一步降低体温;
评价:新人类突变所能遇到的唯一问题,在新的变异机制下不那么令人畏惧了……除非你真的打算在几天内完成整个新人类变异。
快餐不耐症
效果:吃快餐类食物会产生高额心情惩罚,并且无法从中吸收维生素;
评价:既然你都开始玩变异了,从食谱中剔除快餐也不是难事;
快速新陈代谢
效果:提高50%自然增长的饥饿值,提高10%耐力恢复;
评价:其实这个算中性变异;
2.蛙人
蛙人共有2点感知加成,及鞭舌带来的优秀附加伤害和跳跃足的超高机动性,但较于颇为优秀的非阈值变异列表而言,其阈值变异大多专注于两栖性而显得有些差强人意。考虑到当前游戏水下内容的匮乏及下水所带来的问题远高于地面,目前蛙人似乎不算一个优秀的变异选择。
综合来看,蛙人是拥有极致机动性,但略微缺乏强度的两栖刺客,跳跃足赋予了其长距离位移的法术,强壮腿部+强壮膝盖(其实还要算上跑酷专家)也令其拥有在复杂地形上如履平地的能力,鞭舌足够强大,而高速自愈也令你可以更快的从伤势中恢复。
变异优势:
- 阈值后鞭舌所带来的强力近战增益,跳跃足带来的高机动性;
- 强壮腿部+强壮膝盖带来的移动耗时增益(并且是阈值前);
- 高速自愈、抗性体质;
变异劣势:
- 两栖、潮湿保护、游泳速度相关的变异占据了较多内容;
- 一部分物品除非放进水密容器,不然没法和你一起下水;
- 属性增益较低
正面变异:
垂舌 -> 鞭舌(阈值)
垂舌:无效果
鞭舌:近战攻击附加伤害「15+(力量x2)」的舌击。
在变异菜单中获得射程等同于力量的主动技能「鞭舌」,激活可将射击路径中碰到的第一个敌人拖拽至身边并造成1轮眩晕效果,如力量不足以拖拽,则无效果;
评价:基础15点附加二倍力量的钝击伤害,8力就有31面板,附赠一个远程拖拽加控制的技能,不过它是阈值变异;
抗毒体质
抗毒体质:减少食物中毒和化学中毒(毒气或三尖树的攻击)的不良反应
评价:虽然你带个防毒面具就可以解决问题了……不过有些怪物的毒性攻击直接生效,多少起点抗性;
肠道坚韧(阈值)
前置:抗毒体质;食腐动物 或 耐药体质;
效果:喝生水,吃生肉等行为不会再导致食物中毒,所摄入的毒素减少75%(变异熟肉毒素为25U,拥有肠道坚韧时则为6U);
评价:你可以随便吃变异肉和感染肉了……记得弄熟,不然还是会有寄生虫风险,做个不挑食的好孩子吧;
毒素攻击
前置:抗毒体质;
效果:用变异肢体造成的斩击、刺击在攻击敌人时会附加中毒效果,造成长时间的持续伤害;如果敌人无法中毒,则信息栏会提示免疫;
评价:蛙人路线本身不提供斩刺手段,你需要从其他变异路线拿个利爪变异;
这个效果对于和玩家同根同源同代码的NPC很显著,对怪物虽然有提示中毒,但不会造成任何影响,可能是bug;
心明眼亮 -> 高度敏锐
效果:+1点感知 -> +2点感知;
评价:简单直接的属性增益;
快速自愈 -> 高速自愈
效果:睡眠时恢复速度提升50%,在清醒时提升20%。四肢愈合速度×2
-> 睡眠时恢复速度提升50%,在清醒时提升66%。四肢愈合速度×4。
评价:简单直接的恢复加成,仍需要绷带消毒配合,高健康时效果更佳;
抗瘾体质
效果:减少一半的成瘾强度(成瘾算法的关键部分)快速脱瘾,即便成瘾,一次成瘾物也能维持更久;
评价:抗瘾体质多发于全成瘾开局拿点数,正常情况下按规用药和成瘾品基本没有需求,但有一个总比没有好;
耐药体质
效果:减少酒精和一部分药物的持续时间;
评价:嗯,它是「肠道坚韧」的前置;
肉质脚垫
效果:光脚不再承受惩罚,并且额外增加10%移动速度;
评价:好消息是,它不会限制你穿鞋;坏消息是有的时候你必须做出决定,是要10%移动速度,还是在大冬天里把脚冻成冰块;
强壮腿部
前置:肉质脚垫;
效果:减少22%复杂地形移动耗时,和跑酷专家叠加,移动耗时下限100;
评价:你从100行动耗时的地板穿过400行动耗时的地板;无加成的情况下约260每格,有强壮腿部的情况下约229每格(260x0.88取整),有跑酷专家的情况下是130每格(260x0.5),当同时拥有强壮腿部、跑酷专家时,先计算跑酷专家130每格,再计算强壮腿部130x0.88,最终每格约114行动耗时;
你从100行动耗时的地板出发,穿过如下地形,抵达另一个100行动耗时的地板时;
地形行动耗时为400:无加成约260每格,全加成约114每格;
地形行动耗时为300:无加成约208每格,全加成约100每格;
地形行动耗时为200:无加成约156每格,全加成约100每格;
你从在同样耗时的地板上移动时,行动耗时与描述一致;
地形行动耗时为400:全加成约183每格;
地形行动耗时为300:全加成约137每格;
地形行动耗时为200:全加成约100每格;
然后,强壮腿部不是阈值变异;
跳跃足(阈值)-> 粉碎一跳(阈值)
前置:强壮腿部;
效果:在施法菜单中使用,消耗耐力,2秒施法,6射程的无伤害跳跃,进化后耐力消耗大幅增加,变为8射程可造成0~80点伤害的大跳跃;
评价:跳跃足全面优于跳一下能亏空耐力的粉碎一跳,而且粉碎一跳似乎有无法造成伤害的bug……另外这个能力可以跳Z轴,实际而言是超大幅度强化机动性的变异。
强壮膝盖
效果:减少10%复杂地形移动耗时;
评价:补上这个,穿过400耗时地形就是103每格了,它也不是阈值;
少眠者 -> 极少睡眠(阈值)
效果:疲劳增长减少15% -> 疲劳增长减少25%;
评价:疲劳增长减少意味着角色清醒的时间更长,可以有效增加活动、探索、制作的效率;
凸眼 -> 蛙眼(阈值)
效果:凸眼无效果 -> 蛙眼给予3切1钝1潮湿的眼部防护,使玩家近视,给予玩家一个睁眼睡觉的主动能力;
评价:带近视眼镜可以规避负面;
水下安生(阈值)
前置:无睑之眼 或 蛙眼;
效果:可以在水下吃饭、睡觉;
评价:在实验版住海底的风险可有点大,要带好多防水的拉链袋;
夜视
效果:提供2点黑暗环境的视野,同月相影响叠加;
评价:多点视野多点安全;
粘液外表
效果:为全身提供潮湿保护,提升潮湿的心情加成;
评价:水生生物和液态生物的宿命;
鱼鳃(阈值)
效果:可以在水下呼吸,给头部1点潮湿防护,提升潮湿的心情加成;;
评价:水不再能阻止我们了,但电子设备入水即坏的问题还有待处理;
淡水渗透(阈值)
前置:鱼鳃;
效果:泡在水里就可以补充水分;
评价:至少省下喝水的时间了;
地眠者(阈值)
效果:提高睡在地面上的舒适度;
评价:至少不用找床了;
水眠者(阈值)
效果:提高睡在水里的舒适度;
评价:嗯……;
水陆两栖(阈值)
效果:提高55%游泳速度,负重对游泳的阻碍更低;
评价:当你自己是一艘船的时候你就不需要船……但船真的很快;
洗胃(阈值)
效果:增加因为食物中毒、酒精等导致呕吐的概率并且不会因此感到恶心,可以主动呕吐;
评价:加强版的易吐,虽然没有标注,但是和痨肠寡肚一系的冲突;
两栖信息素(阈值)
前置:狐臭;
效果:让两栖类动物不那么容易对你产生敌意;
评价:看看那两个前置,你也不想大老远就被丧尸闻着味过来吧;
脚蹼
前置:蹼状手指;
效果:足部获得潮湿保护6点,不穿鞋增加游泳速度;
评价:前置是个敏捷-1的手蹼,加成还要不穿鞋;
耐热体质
效果:提供10点对于炎热温度的抗性,不影响感到炎热后出现的各种症状;
评价:温度抗性这块吧,有总比没有好;
扑杀者(阈值)
前置:食肉动物;
效果:减少75%的罪恶感,也就是挖坟、吃人、屠宰人、杀儿童丧尸等源于罪恶感的心情惩罚大幅下降;
评价:无情立省100%;
中性变异:
呱呱叫
效果:说服、说谎成功率+10%,威胁恐吓成功率-10%;
评价:社交类特性;
热能依赖 -> 重度热能依赖 -> 冷血动物 -> 变温动物
热能依赖:在18.3℃(65F)以下,温度每降低2.8℃(5F),你的速度将下降1%。但行动迟缓能够帮助你减少略微食物消耗,新陈代谢减少33%;
重度热能依赖:在18.3℃(65F)以下,温度每降低1.7℃(3F),你的速度将下降1%。但你缓慢的新陈代谢能够帮助你减少能量消耗,新陈代谢减少50%。
冷血动物:你在气温为18℃以下(65F)时气温每下降1.1℃(2F)速度降低1%。但缓慢的新陈代谢能够减少卡路里消耗,新陈代谢减少50%。
变温动物:在温度低于/高于18.3℃(65F)时,每 1.1℃(2F)的变化会使你的速度降低/提高 1%。你的食量也因此减少了不少,新陈代谢减少50%。
评价:首先,变温动物加成没有上限; 然后,考虑到玩家要控制周边温度的成本之高,还有地下室常驻6摄氏度,除了加热器战士、纵火狂战士、永夏战士之外,我想不出多少这个能力的优点,除了吃得少?
等会,你说你要带着热能防护CBM和燃烧手雷在火海中纵横四方?!?
别跟别人说你看过攻略手册就好;
大嘴
效果:减少75%的进食时间;
评价:16秒才能吃完的东西现在只要4秒,只加成吃喝,不加成医疗用品的使用耗时;
负面变异:
丑陋 -> 畸形外貌
效果:+2丑陋 -> +4丑陋;
评价:蛙人变异本来就很丑了……多一点少一点都没太大影响;
痨肠寡肚 -> 反胃 -> 易吐
效果:逐级增加因为食物中毒、酒精等导致呕吐的概率;
从「反胃」开始,你可以在变异菜单中主动呕吐;
评价:正常情况下你几乎不会食物中毒和酒精过量,然后这个和洗胃冲突;
光线恐惧
效果:身处户外且天气晴朗时,全属性-1;
评价:烈阳在上……你不会想要这玩意的;
红疹
效果:无效果;
评价:一些贴图包会反映出描述一般的皮肤质感,另外红疹进化路线一般都是负面……还好青蛙没有红疹的进化;
强烈体味 -> 狐臭
效果:增加300点气味强度(800) -> 增加700点气味强度(1200)
评价:当你深夜潜行被丧尸大老远闻着味追杀的时候,你就会想起它;
蹼状手指
效果:敏捷-1,手部获得潮湿保护3点,加游泳速度
评价:牺牲敏捷换了个基本用不到的属性,很亏;
口干舌燥 -> 口舌生烟 -> 奇渴无比(阈值)
效果:口渴增长增加50% -> 100% ->200%;
评价:蛙人有用来平衡的淡水渗透,这块可能不会是个问题;
食肉动物
效果:跟肉食主义类似但更极端,无法食用素食,但只要加工成含肉食品就可以正常吃;换而言之,在制作菜单中肉食一栏的全都能吃,所以并不是严格意义上的不能吃素;
3.兽人
蝙蝠翅膀、皮毛光滑、尖牙利齿、昼伏夜出……这是蝙蝠吧。
兽人有着还算优秀的自体护甲、高达7点的力量增益及强劲的战斗技能增长速度及各类加成,可以说兽人的路线主旨在于增强角色近距离作战的综合能力。而相对应的,兽人路线会受到较为严重的智力惩罚与社交惩罚,使角色只能通过威吓手段与NPC交流。最后,兽人的路线其实存在一定优化潜力,其长指甲、短尾巴在其他变异路线中可以获得更优秀的进化;
综合来看,兽人是一个较为狂暴的野蛮斗士,其还算优秀的自体护甲和高达7点的力量增益足够解决大部分难题,优秀的听力与夜视能力也赋予了不错的索敌能力,只是在战斗之外的地方确实存在一些问题。
变异优势:
- 高贵的+7力量;
- 高贵的战斗技能三倍增长;
- 如果你没有无情,它最终会给你类似的能力;
变异劣势:
- 除恐吓外的所有社交能力都会受到严重惩罚;
- 扑杀者路线最终会减少3点智力,进而导致其他技能升级速度变慢、读书能力变差等;
- 「蝠翼」、「大爪」、「喊叫者」等负面都有较为严重的影响,有条件的情况下尽量在有优良基因时进行兽人路线,
- 在爪子、尾巴等路线的发展前景不佳,需辅助其他变异进行强化;
正面变异:
苍白皮肤
效果:皮肤变白;
粗糙皮肤 -> 轻便毛皮 -> 光滑皮毛
粗糙皮肤:无效果
轻便毛皮:
嘴部85%覆盖,0累赘,10保暖,30%透气,2钝1斩射,1环境;
手脚头躯100%覆盖,2累赘,10保暖,30%透气,4钝,2斩射,1环境;
光滑毛皮:
嘴部85%覆盖,0累赘,13保暖,30%透气,4钝,2斩射,1环境;
手脚头躯100%覆盖,2累赘,13保暖,30%透气,8钝,5斩,4射,1环境;
评价:优秀的低累赘全覆盖自体护甲,反正防御手段不嫌多……;
粗短尾巴
效果:无效果;
评价:兽人本身没有尾巴变异路线,你要到其他变异路线蹭条好尾巴;
长指甲 -> 利爪
长指甲:徒手攻击+0.5斩击伤害,仅适用于不戴手套、纯徒手;
利爪:徒手攻击+3斩击伤害,仅适用于不戴手套、纯徒手;
评价:徒手附伤手段之一,但限制不能戴手套,也不能持有视为徒手的武器,考虑到目前其实有优秀拳套这一点,可能并没有太大作用;
夜视 -> 高级夜视
效果:提供2点黑暗环境的视野 -> 提供4.5点黑暗环境视野;
评价:多点视野多点安心,高级夜视双倍安心;
恐惧气息
冲突:动物公敌
效果:提高15%恐吓NPC概率;
评价:描述上是对动物生效,实际上是拿来威慑NPC的;
灵巧
效果:攻击未命中时不再会出现严重失误(即为「没能击中反而由于惯性跌倒」),增加偷窃成功概率,减少5点攻击时的耐力消耗,降低穿轮滑鞋时被击中导致摔倒的概率,可以与「滑冰高手」叠加。
声如洪钟
效果:增加喊声音量;
评价:它好像还觉得你喊声不够大欸;
犬耳
效果:听觉能力增加50%;
评价:听觉发达Plus,可以和听觉发达叠加;
动物信息素(阈值)
前置:狐臭;
效果:让哺乳类动物不容易对你产生敌意或逃离你;
评价:看看那两个前置吧……
身强力壮 -> 肌肉发达 -> 孔武有力(阈值) -> 力大无穷(阈值)
效果:力量+1 -> +2 -> +4 -> +7;
评价:如果不是为了+7力量,谁会想去当大熊大蝙蝠呢?
扑杀者(阈值) -> 狩猎者(阈值) -> 捕食者(阈值) -> 生杀予夺(阈值)
需前置:食肉动物
扑杀者:减少75%的罪恶感;
狩猎者:减少80%的罪恶感,增加3%恐吓能力,获得的战斗系技能经验有1/3概率翻倍;开启技能遗忘时,战斗技能退化时有25%概率维持现状,如果维持成功,则有1/15600概率获得一条特殊讯息,并增加微量兴奋剂效果;
捕食者:智力-1,不再有罪恶感,增加4%恐吓概率,战斗技能经验获取翻倍,战斗系技能增长更快,开启技能遗忘时,战斗技能退化时有50%概率维持现状,如果维持成功,则有1/15600概率获得一条特殊讯息,并增加微量兴奋剂效果;
生杀予夺:智力-3,恐吓5%,战斗经验×3,66%防退化战斗技能;
评价:在如今战斗技能封顶10级,而且升级需要找高闪避目标的大环境下,单纯的经验获取加速可能不太值得智力惩罚;至于罪恶感……无情立省100%;
嗜人症(阈值)
前置:食肉动物、捕食者或生杀予夺;
效果:减少20%说服、20%说谎能力,提高6%恐吓能力;使玩家获得食人族效果;
评价:无情立省100%;
能屈能伸(阈值)
前置:魁梧身躯系列
效果:增加20%最大生命值;
评价:更多血,更多容错,可以和强壮等特性叠加;
活化肾上腺素(阈值) -> 战斗适应
活化肾上腺素:头部生命值低于25,或躯干生命值低于15时
获得持续二十分钟,-3智力,增加10速度,增加体力恢复速度,疼痛免疫;
当效果结束后,-2力量、-2敏捷、-1感知、-1智力、-10速度;
战斗适应:在上述基础上额外增加2点闪避并增加10%移动速度,额外消耗饱腹度、口渴度并增加疲惫值;
评价:等效果触发的时候人差不多都没了。
耐寒体质
效果:提供10点对于寒冷温度的抗性,不影响感到寒冷后导致的各类症状;
评价:温度抗性这块吧,有总比没有好;
中性变异:
大爪 -> 宽爪
大爪:电子学、裁缝、机械学受到2点惩罚,双手累赘+10,不能戴手套;
宽爪:电子学、裁缝、机械学受到4点惩罚,医疗、计算机、操控装置、制造、烹饪、生存受到2点惩罚,双手累赘+20,不能戴手套,描述上加游泳速度;
猪鼻子 -> 狼牙利齿
猪鼻子:无影响;
狼牙利齿:概率触发造成4点切割伤害,消除角色佩戴口部装备的能力,提高6%恐吓能力;
评价:描述上是对动物生效,实际上是拿来威慑NPC的;
咆哮音喉 -> 咆哮嗓门
咆哮音喉:减少20%说服、10%说谎能力,增加10%恐吓能力。
咆哮嗓门:减少60%说服、40%说谎能力,增加20%恐吓能力。
负面变异:
食肉动物
效果:跟肉食主义类似但更极端,无法食用素食,但只要加工成含肉食品就可以正常吃;换而言之,在制作菜单中肉食一栏的全都能吃,所以并不是严格意义上的不能吃素;
强烈体味 -> 狐臭
效果:增加300点气味强度(800) -> 增加700点气味强度(1200)
评价:深夜潜行被丧尸大老远闻着味追杀的时候可以怪罪于它;
重度沉睡 -> 超级深度睡眠者
效果:疼痛唤醒的需求增加2点,大幅减少周边噪音将你惊醒的概率,但噪音比较频繁时依然有唤醒可能; -> 上述效果强化;
评价:让你更难被吵醒或是被疼醒,在一些特殊环境中,重度沉睡特性可以视为正面;
翅根 -> 蝠翼(阈值)
效果:翅根没有效果 ->减少2点闪避;
评价:这游戏所有的翅膀都没法让你飞……换个角度想想,它很帅;
丑陋 -> 畸形外貌 -> 丑陋不堪
效果:+2丑陋 -> +4丑陋 -> +7丑陋;
评价:兽人变异最终成品是个特大号蝙蝠,再丑点也不影响整体的丑;
动物公敌
效果:增加10点自然动物对你的攻击性,降低自然动物5点士气。
评价:动物们都想吃了你……不过你也更容易吓退他们;
光线恐惧
效果:身处户外且天气晴朗时,全属性-1;
喊叫者 -> 尖啸者
喊叫者:每轮都有1/3600概率不受控制的大喊大叫,制造相当于力量×2+10的噪音,并导致轻微的疲劳和口渴;
尖啸者:每轮都有1/2400概率不受控制的大喊大叫,制造相当于力量×3+15的噪音,并导致轻微的疲劳和口渴;
评价:尖叫丧尸,敬请见证(8力完成变异也就是15力的情况下一声怒吼有45的噪音);
快速新陈代谢 -> 急速新陈代谢
效果:饥饿度增长增加50%,相应提升10%耐力恢复速度
-> 饥饿度增长100%,相应提升30%耐力恢复速度
评价:更多的食物换取更高的耐力恢复速度,我其实更推荐通过健身获得更多耐力上限和耐力恢复效率;
健忘
效果:降低5%说谎成功率,减少50%地图记忆,增加34%技能退化速度,减少可以记忆的地图数量。
评价:当你开了技能遗忘机制,他的负面就会非常要命,但你不开技能遗忘,他的负面基本不会造成太大影响。
近视眼
效果:不戴对应眼镜将受到视野惩罚及近战惩罚;
渴睡
效果:增加33%自然增长的疲劳,休息时提高33%疲劳下降速度;
评价:有效缩短在外居家活动时间,其实还挺要命的;
4.鸟人
该怎么评价这鸟人比较好呢……高速度、高暴击,但十分脆弱的单位,如果愿意承担风险的话近战也有强力发挥,如果加成全吃可以有11点感知、4敏捷、30%移速、20%行动速度、10%行动点数上限的总加成,愿意承担高风险的情况下则是30%行动速度;从各方各面来说都有很高强度,但也相应需要承担巨大风险的变异;
其加成方向在于影响暴击、命中的感知和敏捷,尽管如此也有着强力的近战附伤能力和攻击速度;在当前版本负面变异大多可以规避的前提下,其变异池优秀的有些过分;
变异优势:
- 优秀的阈值前变异池;
- 阈值后合计11点感知、4敏捷、30%移速、20%行动速度、10%行动点数上限的总加成,速度又快命中又高还点满了暴击(就是要硬吃负面)
- 高感知配合高级夜视、轻手轻脚,夜战王者。
变异劣势:
- 因负面变异池较为恐怖,需尽可能的规避负面;
- 羽毛比较暖和,夏天可能会比较难过;
正面变异:
翅根 -> 鸟翼(阈值)
效果:翅根没有作用 -> 鸟翼可完全豁免摔落伤害,无论来源是坑还是Z轴;
评价:尽管如此,你还是没办法飞起来;
粗糙皮肤 -> 五彩羽毛 -> 羽绒(阈值)
效果:粗糙皮肤没有作用
五彩羽毛:为全身提供1点钝抗,使角色不会被淋湿,提升一定的体温;
羽绒:增加更高的体温,并在入睡时提供一定的保暖;
评价:如果是高温环境,提升的体温会少一些,但依然会提高一定体温;
动作轻灵 -> 眼疾手快 -> 动如脱兔(阈值)
效果:+1点敏捷 -> +2点敏捷 -> +4点敏捷
评价:简单直接的属性增益;
心明眼亮 -> 高度敏锐 -> 洞察一切(阈值)-> 未卜先知(阈值)
效果:+1点感知 -> +2点感知 -> +4点感知 -> +7点感知
评价:鸟人两大核心之一,简单粗暴的7感知,感知主要影响点是暴击率和远程命中;
鹰眼(阈值)
前置:心眼明亮
效果:+4点感知,+1夜视范围;
评价:可以和心眼明亮系列叠加;
灵巧
效果:攻击未命中时不再会出现严重失误(即为「没能击中反而由于惯性跌倒」),增加偷窃成功概率,减少5点攻击时的耐力消耗,降低穿轮滑鞋时被击中导致摔倒的概率,可以与「滑冰高手」叠加。
速行 -> 跑步健将
效果:移动耗时-15% -> 30%;在崎岖不平的地面上无效;
评价:30%的移速加成,还不是阈值变异;
轻手轻脚
效果:减少60%的移动噪音,提高躲开陷阱的概率。
评价:前有陷阱,是摸黑的时候了;
夜视
效果:提供2点黑暗环境的视野;
评价:多点视野多点安心;
迅捷
效果:提高10%行动点数上限;
评价:没什么好解释的强力特性;
侦察者
效果:增加5格大地图视野;
评价:和望远镜叠加;
中性变异:
长指甲 -> 猛禽巨爪
长指甲:徒手攻击+0.5斩击伤害,仅适用于不戴手套、纯徒手;
猛禽巨爪:徒手攻击+3斩击、刺击伤害并额外附加徒手等级/2(最高4点)的斩击伤害,仅适用于纯徒手,且获得此变异后不能再佩戴手套;
评价:徒手附伤手段之一,3+4合计为7点加成,伤害感人也是徒手系的特色;
轻盈骨架 -> 中空骨骼
轻盈骨架:增加10%行动速度(影响移动、攻击、投掷等),减少20%负重,受到的钝击伤害增加……40%
中空骨骼:增加20%行动速度,减少40%负重,受到的钝击伤害增加80%;
评价:拿80%的钝击易伤和40%的负重去换20%的攻速、移速……咱们是在做什么玻璃大炮型极限挑战吗;
琉森锤修正耗时:144耗时
有中空骨骼:115耗时
猪鼻子 -> 鸟喙 -> 蜂鸟喙(阈值)或 啄木鸟喙(阈值)
鸟喙:增加1嘴部潮湿防护,在近战时概率触发一次额外攻击,15点刺伤;消除角色佩戴口部装备的能力;
蜂鸟喙:增加2嘴部潮湿防护,使进食速度变慢,但饮水不受影响;增加检查花草、果树时饮用花蜜的能力(清空饥饿值,但不回复口渴度);消除角色佩戴口部装备的能力;
啄木鸟喙:增加2嘴部潮湿防护,在近战中高概率触发一次额外攻击,伤害代码比较特殊,总之伤害不低,消除角色佩戴口部装备的能力;
评价:不知为何是负面变异,它应该算中性吧?
节食者 -> 砂囊(阈值)
砂囊前置:鸟喙
效果:降低33%左右的食物需求 -> 减少食物进入胃部的体积;
评价:我其实有点看不懂这个砂囊;
负面变异:
鸟腿(阈值)
前置:鸟翼
效果:消除玩家穿戴足部装备的能力;
背部旧伤
效果:减少35%的载重量,;
评价:低载重量可能会导致无法穿上较重的装备,也会显著影响你所能携带的资源数量;
脆弱头骨
效果:减少20%头部生命上限;
评价:一般而言减少生命上限的特性都很要命;
流浪者 -> 流浪癖
流浪者:十二小时内未离开当前所在地图格会受到心情减益,二十四小时后影响抵达最大效果。总影响地图格为五格,以当前格为中心受最大影响,周围格受4/5影响,两格外受3/5影响,以此类推,效果需等待一周左右被遗忘,然后地图格不再造成心情减益;
流浪癖:4小时开始产生减益,8小时封顶,士气惩罚最大为-40,需14天才能遗忘地图格;
评价:房车流倒是没什么所谓,基地流动辄宅一个月的可能遭不住;
5.牛人
虽然是个食草动物,但其强度完全不像是吃素的;
有合计+8力量,20%+40%共60%的生命值加成,伤害上还有三倍力量加成的蹄足,还有个还算优秀的自体护甲;不过其阈值后变异所承担的代价远超过阈值前的便利,其作为其他变异路线的优化途径是个不错的选择,但以牛人变异为主可能要承担一些对游戏玩法有明显影响的问题;
变异优势:
- 强而有力的阈值前变异,可以作为其他变异路线的优化路线;
- 提供巨无霸路线的力量加值,也可以只要畸形巨大的+4力量;
- 蹄足,三倍力量加成的钝击伤害,上限45,阈值前;
变异劣势:
- 阈值后变异要么是性价比不高,要么是其他路线也能提供;
- 牛固醇全面不如身强体壮路线,而且和身强体壮路线取高值,二者还能共存,最后它是个正面……优化上有点避不开;
- 大体型实际上也会带来一些问题……比如钻不过窗户和只能坐敞篷车;
正面变异:
素食主义 -> 草食动物 -> 反刍动物 -> 食草动物(阈值)
素食主义:吃肉类食品会产生高额心情惩罚,并且无法从中吸收维生素;
草食动物:反向食肉动物,但不能像食肉动物一样通过含素配方强行吃肉;
反刍动物:你可以吃草了,按E可以吃掉灌木丛;
食草动物:你不仅可以吃草,吃草还有营养;
评价:变成这样,吃草也能活……
粗糙皮肤 -> 轻便毛皮 -> 毛绒皮肤
粗糙皮肤:无效果
轻便毛皮:
嘴部85%覆盖,0累赘,10保暖,30%透气,2钝1斩射,1环境;
手脚头躯100%覆盖,2累赘,10保暖,30%透气,4钝,2斩射,1环境;
毛皮:
嘴部85%覆盖,0累赘,20保暖,30%透气,4钝,2斩射,1环境;
臂腿躯100%覆盖,5累赘,20保暖,30%透气,8钝,5斩,4射,1环境;
手脚头100%覆盖,2累赘,20保暖,30%透气,2钝、1斩射、1环境;
评价:优秀的低累赘全覆盖自体护甲,这位比较强调保暖导致你夏天可能会比较难过,反正毛皮类都这样;
粗壮如牛 -> 牛固醇
粗壮如牛:全部位最大生命值+10%,减少2%移动速度,减少30%游泳速度;
牛固醇:全部位最大生命值+20%,减少4%移动速度,减少70%游泳速度;
评价:和能屈能伸系列特性叠加……和身强体壮系列可以并存,取高值生效,如果你可以完全避免游泳,同类型有更优秀的身强体壮系列;
身强力壮 -> 肌肉发达 -> 孔武有力(阈值)
效果:力量+1 -> +2 -> +4;
评价:简单粗暴的力量加成,但牛的潜力不止如此;
傻大个子 -> 魁梧身躯(阈值) -> 畸形巨大 -> 巨无霸(阈值)
前置:身强体壮路线
傻大个子:+2力量,+5%负重,+50%胃容量,+10躯干、手臂累赘,使角色无法钻过窗户;
魁梧身躯:+2力量,+5%负重,+50%胃容量,使角色无法钻过窗户;
畸形巨大:+4力量,+10%负重,+100%胃容量,疲劳增长增加15%,减少全身部位最大生命值6点,不仅没法钻窗,当载具有车顶时会逐渐增加疼痛,只能穿XL尺码的衣服;
巨无霸:+4力量,+10%负重,+100%胃容量,不仅没法钻窗,当载具有车顶时会逐渐增加疼痛,只能穿XL尺码的衣服;
评价:前有巨人,敬请见证;
提供需要付出代价的高额力量加值,相对应会加大角色体型,限制角色的机动性并强迫你坐敞篷车;
畸形巨大没有累赘惩罚,取而代之的是疲劳增长;
这个特性和身强力壮路线不冲突,可以走其他阈值变异拿到力大无穷的7点力量,然后再拿畸形巨大的4点力量,合计11点力量……不过走家畜有可能绕到食草动物那条线;
坚韧皮肤
效果:为全身提供1斩防护,因作死踏入各种会割伤你的地形中被割伤的概率下降至1/8,提供手臂、腿共2点潮湿防护,提供躯干4点潮湿防护;
评价:嗯……我有点难以想象它的作用,不过在某些变异路线是重要前置;
抗病体质
效果:减少66%患上感冒、流感的概率;
评价:低健康该出事还是出事,保持高健康一般也不会感冒,但变异这东西有好处为什么不拿呢。
头部隆块 -> 小牛犄角
头部隆块:无影响;
小牛犄角:在近战攻击时有50%概率额外附加3刺3钝的伤害;
评价:往好处想,小牛犄角不会限制你佩戴头盔……再进一步的变异普遍没有那么好说话;
犬耳
效果:听觉能力增加50%;
评价:听觉发达Plus,可以和听觉发达叠加;
夜视
效果:提供2点黑暗环境的视野,同月相影响叠加;
评价:多点视野多点安全;
耐寒体质
效果:提供10点对于寒冷温度的抗性,不影响感到寒冷后导致的各类症状;
评价:温度抗性这块吧,有总比没有好;
能屈能伸(阈值) -> 内外兼修(阈值) -> 人形坦克(阈值)
前置:魁梧身躯系列
效果:增加20%最大生命值 -> 增加30%最大生命值-> 增加40%最大生命值
评价:更多血,更多容错,可以和身强体壮、牛固醇等特性叠加……同时拥有牛固醇、身强体壮及其后续变异时取高值;
动物信息素(阈值)
前置:狐臭;
效果:让哺乳类动物不容易对你产生敌意或逃离你;
评价:看看那两个前置吧……
中性变异:
蹄足
效果:消除角色穿戴足部装备的能力,为两脚提供10点潮湿防护,1点钝击抗性;在近战攻击时概率附加「3x力量」的钝击伤害,上限45点,有一定伤害波动;
评价:你8点力量开局,它一脚最多踢24,假设你完成整个阈值变异有了16力量面板,它一脚抵达伤害上限45点,等于每次攻击有概率多出来45点额外伤害;然后它是附加攻击,接着它不是阈值,你唯一要付出的代价就是不能穿鞋,走在酸液上很烫脚;
负面变异:
粗短尾巴 -> 长尾巴 -> 牛尾
粗短尾巴:无效果;
长尾巴:+2闪避,如果裤子非软性材料制作,则无法穿戴;
牛尾:+1闪避,当你被真菌孢子沾染时,自动通过近战和敏捷技能尝试豁免真菌孢子沾染;当寄生蜂使用寄生攻击时,提供额外的闪避加值;如果裤子非软性材料制作,则无法穿戴;
评价:牛尾巴比长尾巴少1点闪避,但是额外提供了对抗真菌孢子及寄生攻击的豁免,此外,它不是阈值变异……以及不知为何它是负面;
猪鼻子 -> 牛鼻子
猪鼻子:无影响;
牛鼻子:增加15%恐吓能力,但消除角色佩戴口部装备的能力;
强烈体味 -> 狐臭
效果:增加300点气味强度(800) -> 增加700点气味强度(1200)
评价:深夜潜行被丧尸大老远闻着味追杀的时候可以怪罪于它;
丑陋 -> 畸形外貌
效果:+2丑陋 -> +4丑陋;
评价:没事,丑就丑,个子大说啥都有理;
行动迟缓 -> 慢如龟爬
效果:移动速度-10% -> 移动速度-20%;
评价:移速是一个比较关键的属性,这一点通常不能让步;
6.章鱼人
水生生物变异的共同缺点就是变异池太过强调水中生存的能力,章鱼人也不例外。话虽如此,凭借着章鱼视觉和章鱼下肢,章鱼人拥有异常优秀的夜袭能力,其+8敏捷,+7的智力也十分诱人……只是30的双手累赘真的有点沉重;
变异优势:
- 阈值前优秀的夜视,章鱼视觉;
- 阈值后最强的近战附伤变异,八臂哪吒及触手钩刺;
- +7智力、+8敏捷;
变异劣势:
- 除了上述优势变异外……其他的普遍差强人意;
- 水生生物变异的共性,其变异池多少都想让你可以水下在生存,但水下内容并没有让你值得这么做的地方;
- 触手虽强,但30累赘真的很不方便。
- 龟壳虽强,可只保护躯干也很要命。
正面变异:
口皮瓣 -> 触手口器
口皮瓣:无效果;
触手口器:增加嘴部4点潮湿保护,减少50%进食时间;
抗毒体质
抗毒体质:减少食物中毒和化学中毒(毒气或三尖树的攻击)的不良反应
评价:虽然你带个防毒面具就可以解决问题了……不过有些怪物的毒性攻击直接生效,多少起点抗性;
毒素攻击
前置:抗毒体质;
效果:用变异肢体造成的斩击、刺击在攻击敌人时会附加中毒效果,造成长时间的持续伤害;如果敌人无法中毒,则信息栏会提示免疫;
评价:章鱼人自己有斩刺手段,至于代价嘛……
这个效果对于和玩家同根同源同代码的NPC很显著,对怪物虽然有提示中毒,但不会造成任何影响,可能是bug;
墨腺
效果:只要躯干没有覆盖,在受击时就有较低概率喷射墨水,使敌人失明;
评价:首先你要不穿护甲,接着它触发概率极低,失明效果持续时间极短,然后失明效果是「视野降至0,角色没办法主动开门、撞到障碍物损失100行动点」……嗯。
粘液外表
效果:为全身提供潮湿保护,提升潮湿的心情加成;
评价:水生生物和液态生物的宿命;
章鱼眼
效果:增加9格水下视野,默认为1格;
评价:现在的问题主要是你要怎么下潜进Z轴;
章鱼视觉
前置:章鱼眼;
效果:+10夜视范围;
评价:可能是章鱼变异里比较值当的眼部变异,可在变异菜单开关;
耐热体质
效果:提供10点对于炎热温度的抗性,不影响感到炎热后出现的各种症状;
评价:温度抗性这块吧,有总比没有好;
聪慧过人 -> 精明强干 -> 算无遗策(阈值) -> 绝顶聪明(阈值)
效果:+1点智力 -> +2点智力 -> +4点智力 -> +7点智力
动作轻灵 -> 眼疾手快 -> 动如脱兔(阈值) -> 风驰电掣(阈值)
效果:+1点敏捷 -> +2点敏捷 -> +4点敏捷 -> +7点敏捷
章鱼鳃(阈值)
效果:为嘴部提供1点潮湿防护,解锁水下呼吸能力;
评价:虽然你正常游戏流程可能直到结档都不会用哪怕一次水下呼吸,甚至可能不会下水……但你可以水下呼吸;
节食者
效果:降低33%左右的食物需求;
中性变异:
触手手臂 -> 四手明王 -> 八臂哪吒
触手手臂:消除玩家佩戴手部装备的能力,双臂+19潮湿防护,双手+5潮湿防护+30累赘;+1敏捷;每次攻击附加触手鞭打,伤害约为「力量×0.35」
四手明王:消除玩家佩戴手部装备的能力,双臂+19潮湿防护,双手+5潮湿防护+30累赘;+1敏捷;每次攻击附加3次触手鞭打,总伤害约为「力量×0.35x3」
八臂哪吒:消除玩家佩戴手部装备的能力,双臂+19潮湿防护,双手+5潮湿防护+30累赘;+1敏捷;每次攻击附加7次触手鞭打,总伤害约为「力量×0.35x7」
评价:双手+30累赘意味着制作速度下降约34%,装填耗时增加50%等诸多负面影响,但你得到了这游戏最强大的近战附伤能力,虽然它还需要一个阈值变异进才能变成完全体;另外触手鞭打伤害不存在上限;
触手钩刺(阈值)
效果:将触手鞭打伤害变为「力量x0.55」每次;
评价:说到这个……你听说过「变异流派蜈蚣拳」这个BD吗?
坚韧皮肤 -> 龟壳 -> 大龟壳(阈值)
坚韧皮肤:为全身提供1斩防护,因作死踏入各种会割伤你的地形中被割伤的概率下降至1/8,提供手臂、腿共2点潮湿防护,提供躯干4点潮湿防护;
龟壳:消除穿戴躯干装备的能力,穿戴背包有累赘惩罚,为躯干提供26点潮湿防护;为躯干提供100%覆盖,5累赘,5保暖,80%透气,14钝抗,30斩抗,9射,4酸,2火,10环境的自体护甲;
大龟壳:消除穿戴躯干装备的能力,穿戴背包有累赘惩罚,增加体温,睡觉时也提供保暖;为躯干提供26点潮湿防护;
为躯干提供100%覆盖,10累赘(装满为38),7保暖,80%透气,21钝抗,45斩抗,13射,4酸,2火,13环境的自体护甲,该护甲带有7升,50cm长度的容积; 给予你一个缩回龟壳的主动能力,缩壳后视野大幅减少,角色无法移动、攻击;
评价:绝大部分躯干装备都能在一定程度上保护手臂和腿,它给了你优秀躯干护甲的同时也剥夺了你为四肢提供更好防御的可能性,不管如何,单论数据而言是个不错的护甲;
热能依赖
热能依赖:在18.3℃(65F)以下,温度每降低2.8℃(5F),你的速度将下降1%。但行动迟缓能够帮助你减少略微食物消耗,新陈代谢减少33%;
章鱼下肢
章鱼下肢:为双腿提供21的潮湿防护,为双脚提供6的潮湿防护,消除角色穿戴足部装备的能力;
触手吸盘(阈值)
触手吸盘:赋予玩家免疫倒地的能力;
评价:不会倒地,被浩克丢出去的时候还是会受伤,只是不用花时间站起来……话虽如此会导致玩家倒地的攻击似乎并不多;
负面变异:
猪鼻子 -> 鸟喙
猪鼻子:无效果
鸟喙:增加1嘴部潮湿防护,在近战时概率触发一次额外攻击,15点刺伤;消除角色佩戴口部装备的能力;
丑陋 -> 畸形外貌
效果:+2丑陋 -> +4丑陋;
评价:往好处想,你说不定只是有个章鱼哥的鼻子;
口干舌燥 -> 口舌生烟
效果:口渴增长增加50% -> 100%;
评价:海绵宝宝 在珊迪家 缺水;
狭缝鼻孔
效果:增加10点嘴部累赘;
评价:也就是减少25%体力恢复速度,还有一些其他负面影响;如果你感觉自己体力恢复速度慢,一般也是因为你戴的口罩、防毒面具严重阻碍了你的呼吸能力;
7.奇美拉
7美拉,牺牲了绝大多数的装备选择,换取了所有变异路线中最为繁多的额外攻击,并确实换来了相当强力的伤害面板……虽然有相当一部分变异肢体面对高护甲目标毫无作用可言就是了;
在理想情况下奇美拉可以获得+6的力量及+2的敏捷,拥有锤尾、刃牙、羊角、蹄足四种额外攻击手段,爪子和毒素两种增伤手段;面对无护甲目标时只是变异肢体的附加伤害就能有七八十之高……但面对有甲目标时,一部分变异肢体破甲无力的问题就会非常明显;
此外,奇美拉变异池太广阔了……想获取并完成自己所需要的变异可能需要花费较大的时间成本及相当数量的诱变剂、引物;
变异优势:
- 整条变异路线中最为繁多的额外攻击手段;
- 拥有抗毒、耐药、抗感染、寄生免疫、酸液免疫、夜视等功能性变异;
- 优秀,但比较随机的自体护甲;
变异劣势:
- 新陈代谢、惨嚎者、流浪狂等负面变异的效果极为严重;
- 变异池过于广阔,要完成理想变异所需资源较多;
- 对装备选择限制巨大,可能会导致防护不足等问题;
正面变异:
身强力壮 -> 肌肉发达 -> 孔武有力(阈值)
效果:力量+1 -> +2 -> +4;
傻大个子 -> 魁梧身躯(阈值)
前置:身强体壮路线
傻大个子:+2力量,+5%负重,+50%胃容量,+10躯干、手臂累赘,使角色无法钻过窗户;
魁梧身躯:+2力量,+5%负重,+50%胃容量,使角色无法钻过窗户;
评价:奇美拉就只能这么大个了,起码不用开敞篷车;
粗糙皮肤 -> 杂乱皮肤 -> 斑驳皮肤 -> 斑驳护甲(阈值)
粗糙皮肤:无效果
杂乱皮肤:获得「杂乱皮肤」自体护甲,全身100%覆盖率,4累赘,10保暖,它是由4个33%材质和一个100%材质组成的100%覆盖护甲,当你被命中时,伤害经过次检定,每次有33%概率提供减伤,最好的情况下能提供17钝抗,20斩抗,17射抗,最差的情况下2全抗,有1环境抗和1防酸;同时为各部位提供潮湿防护,睡眠时提供保暖;
杂乱皮肤属于硬甲,一些部位无法穿戴多件硬甲,如头盔、靴子等;
斑驳皮肤:获得「斑驳皮肤」自体护甲,全身100%覆盖率,7累赘,14保暖,它是由6个33%材质和一个100%材质组成的100%覆盖护甲,当你被命中时,伤害经过6次检定,每次有33%概率提供减伤,最好的情况下能提供30钝抗,41斩抗,23射抗,最差的情况下2全抗,有1环境抗和1防酸;同时为各部位提供潮湿防护,睡眠时提供保暖;
斑驳皮肤属于硬甲,一些部位无法穿戴多件硬甲,如头盔、靴子、腹部等;
斑驳护甲:获得「斑驳护甲」自体护甲,全身100%覆盖率,12累赘,20保暖,它是由8个33%材质和一个100%材质组成的100%覆盖护甲,当你被命中时,伤害经过8次检定,每次有33%概率提供减伤,最好的情况下能提供57钝抗,86斩抗,69射抗,最差的情况下2全抗,有1环境抗和1防酸;同时为各部位提供潮湿防护,睡眠时提供保暖;
斑驳护甲属于硬甲,一些部位无法穿戴多件硬甲,如头盔、靴子、腹部等;
评价:如果只谈理想数据,它就是最优秀的自体护甲。然而完全不可控的随机防护是它最大的缺点,而且其并不提供一个较为恰当的保底防御。话虽如此,皮甲、防弹背心都不算是硬甲,也就是说你还可以考虑额外套一层皮甲来补足基底,剩下的交给骰子。
动作轻灵 -> 眼疾手快
效果:+1点敏捷 -> +2点敏捷;
抗毒体质
抗毒体质:减少食物中毒和化学中毒(毒气或三尖树的攻击)的不良反应
评价:「肠道坚韧」的前置;
耐药体质
效果:减少酒精和一部分药物的持续时间;
评价:「肠道坚韧」的前置;
肠道坚韧(阈值) -> 食尸鬼(阈值)
前置:抗毒体质;食腐动物 或 耐药体质;
肠道坚韧:喝生水,吃生肉等行为不会再导致食物中毒,所摄入的毒素减少75%(变异熟肉毒素为25U,拥有肠道坚韧时则为6U);
食尸鬼:进阶的肠道坚韧,效果可能没多少提升;
评价:你可以随便吃变异肉和感染肉了……记得弄熟,不然还是会有寄生虫风险,做个不挑食的好孩子吧;
毒素攻击
前置:抗毒体质;
效果:用变异肢体造成的斩击、刺击在攻击敌人时会附加中毒效果,造成长时间的持续伤害;如果敌人无法中毒,则信息栏会提示免疫;
评价:奇美拉不缺变异肢体的额外攻击手段,不过毒素攻击目前可能存在一些问题;
这个效果对于和玩家同根同源同代码的NPC很显著,对怪物虽然有提示中毒,但不会造成任何影响,可能是bug;
心明眼亮 -> 高度敏锐
效果:+1点感知 -> +2点感知
夜视 -> 高级夜视
效果:提供2点黑暗环境的视野 -> 提供4.5点黑暗环境视野;
评价:多点视野多点安心,高级夜视双倍安心;
抗病体质
效果:减少66%患上感冒、流感的概率;
评价:低健康该出事还是出事,保持高健康一般也不会感冒,但既然是变异,有就拿是最好的。
抗感染体质
效果:抗感染体质减少咬伤、感染带来的疼痛,提高三倍咬伤、感染自然痊愈的概率。
评价:虽然正常情况下角色很难沦落到要依靠自愈力对抗咬伤、感染的程度,但既然是变异获取,多一个正面多点快乐;
寄生免疫
前置:抗病体质,抗感染体质;
效果:免疫所有形式的寄生虫;
评价:其主要价值在对抗寄生蜂不会被debuff折腾一天,完事还要对自己的孩子痛下杀手……另一个价值是配合肠道坚韧、食尸鬼等特性吃各种生肉、烂肉,咱们何以沦落至此?
坚韧皮肤
效果:为全身提供1斩防护,因作死踏入各种会割伤你的地形中被割伤的概率下降至1/8,提供手臂、腿共2点潮湿防护,提供躯干4点潮湿防护;
评价:反正都奇美拉了……皮肤结实点很正常;
恐惧气息
冲突:动物公敌
效果:提高15%恐吓NPC概率;
评价:描述上对动物生效,实际上是拿来威慑NPC的;
迅捷
效果:提高10%行动点数上限;
评价:没什么好解释的强力特性;
扑杀者(阈值) -> 狩猎者(阈值) -> 捕食者(阈值) -> 生杀予夺(阈值)
需前置:食肉动物
扑杀者:减少75%的罪恶感;
狩猎者:减少80%的罪恶感,增加3%恐吓能力,获得的战斗系技能经验有1/3概率翻倍;开启技能遗忘时,战斗技能退化时有25%概率维持现状,如果维持成功,则有1/15600概率获得一条特殊讯息,并增加微量兴奋剂效果;
捕食者:智力-1,不再有罪恶感,增加4%恐吓概率,战斗技能经验获取翻倍,战斗系技能增长更快,开启技能遗忘时,战斗技能退化时有50%概率维持现状,如果维持成功,则有1/15600概率获得一条特殊讯息,并增加微量兴奋剂效果;
生杀予夺:智力-3,恐吓5%,战斗经验×3,66%防退化战斗技能;
评价:在如今战斗技能封顶10级,而且升级需要找高闪避目标的大环境下,单纯的经验获取加速可能不太值得智力惩罚;至于罪恶感……无情立省100%;
嗜人症(阈值)
前置:食肉动物、捕食者或生杀予夺;
效果:减少20%说服、20%说谎能力,提高6%恐吓能力;使玩家获得食人族效果;
评价:无情立省100%;
活化肾上腺素(阈值)
效果:头部生命值低于25,或躯干生命值低于15时
获得持续二十分钟,-3智力,增加10速度,增加体力恢复速度,疼痛免疫;
当效果结束后,-2力量、-2敏捷、-1感知、-1智力、-10速度;
评价:等效果触发的时候人差不多都没了。
耐酸血肉(阈值)
效果:获得酸液免疫;
评价:酸类攻击多发于各类变异丧尸、酸蚁、实验室的修格斯等,是非常有价值的变异;不过需要注意,它只是能让你免疫酸液伤害,一些投射物本身带有的其他伤害可能无法避免;
酸性血液(阈值)
前置:耐酸血肉
效果:获得酸液反伤能力,受伤时有概率触发;完全免疫寄生蜂的特殊攻击;
评价:反伤伤害比较随机,但总体比较可观;需要受伤才能触发,但总好过受伤了什么也不触发;
能屈能伸(阈值) -> 内外兼修(阈值)
前置:魁梧身躯系列
效果:增加20%最大生命值 -> 增加30%最大生命值
评价:更多血,更多容错;
食腐动物
效果:不再会因食用腐烂食物而致使食物中毒(其他来源仍会致使中毒),能够从腐烂的食物中获取维生素;
评价:考虑到只是不会食物中毒,其他惩罚照吃这点,其实可能没有太大意义可言;
犬耳
效果:听觉能力增加50%;
评价:听觉发达Plus,可以和听觉发达叠加;
中性变异:
粗短尾巴
效果:无效果
粗尾巴 -> 骨质尾锤
前置:粗短尾巴
粗尾巴:+1闪避,近战攻击概率附加一次额外攻击,造成8点钝伤;
骨质尾锤:近战攻击概率附加一次额外攻击,造成18点钝伤;
评价:非阈值,也就是说你可以用这个来优化其他变异路线……不过拿奇美拉路线来优化可能不是个好选择;
长尾巴 -> 尖刺蝎尾(阈值)
前置:粗短尾巴
长尾巴:+2闪避;
尖刺蝎尾:近战攻击概率附加一次额外攻击,造成20点刺伤;
评价:通常来说钝伤更优秀一些……这个作为阈值来说提升不是很大;
獠牙 -> 刃牙(阈值)
獠牙:近战攻击时有概率进行一次额外攻击,造成20点刺伤;佩戴口部装备时无法触发此效果;
刃牙:使角色进食速度变慢,消除角色佩戴口部装备的能力,增加15%恐吓能力,近战攻击时有概率进行一次额外攻击,造成25+力量x1点刺伤;
咆哮音喉 -> 咆哮嗓门
咆哮音喉:减少20%说服、10%说谎能力,增加10%恐吓能力。
咆哮嗓门:减少60%说服、40%说谎能力,增加20%恐吓能力。
长指甲 -> 猛禽巨爪
长指甲:徒手攻击+0.5斩击伤害,仅适用于不戴手套、纯徒手;
猛禽巨爪:徒手攻击+3斩击伤害并额外附加徒手等级/2(最高4点)的斩击伤害,仅适用于纯徒手,且获得此变异后不能再佩戴手套;
评价:徒手附伤手段之一,3+4合计为7点加成,考虑到奇美拉近战附伤手段的多样性,特此推荐变异蜈蚣拳;
蹄足
效果:消除角色穿戴足部装备的能力,为两脚提供10点潮湿防护,1点钝击抗性;在近战攻击时概率附加「3x力量」的钝击伤害,上限45点,有一定伤害波动;
评价:三倍力量已经很可观了,对主打额外攻击的奇美拉而言自然多多益善;
头部隆块 -> 小牛犄角-> 弯曲羊角
头部隆块:无影响;
小牛犄角:在近战攻击时有概率额外附加3刺3钝的伤害;
弯曲羊角:在近战攻击时有概率额外附加14钝的伤害,消除角色佩戴头部装备的能力;
评价:伤害上实现了飞跃;
诱变剂迷恋(阈值)
效果:赋予角色诱变剂成瘾效果;
负面变异:
喊叫者 -> 尖啸者 -> 惨嚎者
喊叫者:每轮都有1/3600概率不受控制的大喊大叫,制造相当于力量×2+10的噪音,并导致轻微的疲劳和口渴;
尖啸者:每轮都有1/2400概率不受控制的大喊大叫,制造相当于力量×3+15的噪音,并导致轻微的疲劳和口渴;
惨嚎者:每轮都有1/1800概率不受控制的大喊大叫,制造相当于力量×4+20的噪音,并导致轻微的疲劳和口渴;
丑陋 -> 畸形外貌 -> 丑陋不堪 -> 怪诞(阈值)
效果:+2丑陋 -> +4丑陋 -> +7丑陋 -> +10丑陋
痨肠寡肚 -> 反胃 -> 易吐
效果:逐级增加因为食物中毒、酒精等导致呕吐的概率;
从「反胃」开始,你可以在变异菜单中主动呕吐;
评价:正常情况下你几乎不会食物中毒和酒精过量……主动呕吐可以腾出一些胃容量,虽然我不是不知道腾出来要做什么;
强烈体味 -> 狐臭
效果:增加300点气味强度(800) -> 增加700点气味强度(1200)
评价:当你深夜潜行被丧尸大老远闻着味追杀的时候,你就会想起它;
基因错乱 -> 基因混沌
基因错乱:每约48小时变异一次,存在获得正面的可能性;
基因混沌:需前置基因错乱、诱变剂迷恋,每约12小时变异一次,存在获得正面的可能性;
评价:非自愿、来自外部的各类变异手段将带来完全随机的变异,它们不受不稳定性、体内特定种类诱变剂含量等各种因素影响,这点上需要谨慎考虑……话虽如此,要拿到基因混沌还挺难的;
快速新陈代谢 -> 急速新陈代谢 -> 极限新陈代谢
效果:饥饿度增长增加50%,相应提升10%耐力恢复速度
-> 饥饿度增长100%,相应提升30%耐力恢复速度
-> 饥饿度增长200%,相应提升50%耐力恢复速度
评价:虽然这游戏一般不缺食物,但有这个确实是多少都可能有些不够吃;
另外,高速新陈代谢是另一条路线的;
超级代谢(阈值)
前置:极限新陈代谢;
效果:获得一个消耗卡路里自回血的能力;
健忘
效果:降低5%说谎成功率,减少50%地图记忆,增加34%技能退化速度,减少可以记忆的地图数量。
评价:当你开了技能遗忘机制,他的负面就会非常要命,但你不开技能遗忘,他的负面基本不会造成太大影响。
渴睡
效果:增加33%自然增长的疲劳,休息时提高33%疲劳下降速度;
评价:有效缩短在外居家活动时间,其实还挺要命的;
口干舌燥
效果:口渴增长增加50%;
评价:海绵宝宝 在珊迪家 缺水,如果有快速新陈代谢的话……你这食物消耗量就有点难说了;
口皮瓣
无效果;
流浪者 -> 流浪癖 -> 流浪狂
流浪者:十二小时内未离开当前所在地图格会受到心情减益,二十四小时后影响抵达最大效果。总影响地图格为五格,以当前格为中心受最大影响,周围格受4/5影响,两格外受3/5影响,以此类推,效果需等待一周左右被遗忘,然后地图格不再造成心情减益;
流浪癖:4小时开始产生减益,8小时封顶,士气惩罚最大为-40,需14天才能遗忘地图格;
流浪狂:1小时开始产生减益,2小时封顶,士气惩罚最大为-60,需28天才能遗忘地图格;
评价:对于房车流而言十分致命;
内分泌失调
效果:随机导致饥饿、口渴、疼痛、疲劳、情绪波动(-20或+20)、头晕目眩、增加或减少镇痛剂水平、温度变化(非常冷、冷、热、非常热)
评价:存在正面效果的可能性,睡觉时不会触发温度变化。
易怒
效果:心情上升幅度减少20%,心情下降幅度增加20%,常驻10点心情惩罚。
食肉动物
效果:跟肉食主义类似但更极端,无法食用素食,但只要加工成含肉食品就可以正常吃;换而言之,在制作菜单中肉食一栏的全都能吃,所以并不是严格意义上的不能吃素;
虚弱 -> 衰退
虚弱:降低25%治疗速度,每轮损失0.002生命值并导致极为轻微的疼痛积累,降低体温;
衰退:每轮损失的生命更多,进一步降低体温;
8.精灵
这玩意是森之妖精吗?不,这玩意肯定是黑暗精灵;
精灵提供了优秀属性加成的同时还为你带来了堪称全面的夜战能力,完美夜视、听觉发达、气味微弱、轻手轻脚集于一身的夜战之神,而且其变异大多会减少丑陋值并提供社交加成,也让你可以更容易的诱骗NPC;
5点敏捷、4感知、1智力、11格夜视视野(3点感知+1夜视)、减少200气味强度(有体味微弱再减少200点,此时仅有100气味强度)60%移动噪音、拥有25%+75%的听觉(如果变异犬耳则再加50%),在诸多加成之下你获得了堪称离谱的黑暗潜行、夜战能力……什么精灵会精通这个啊。
变异优势:
- 强听力、低噪音、完美夜视;
- 对NPC社交有相当优秀的加成;
- 除了绿了点之外,比其他变异好看很多;
- 大幅降低睡眠需求及睡眠时间;
变异劣势:
- 负面效果依然很要命,但这版本要规避也很简单;
- 自体护甲有足足5点累赘却只提供2.5全抗……如果它不是其他更优秀变异的前置,在精灵变异路线应该算负面;
- 强力变异全部绑定阈值,不像其他变异路线能在阈值前就得到很多好处,因此比较难拿来优化其他路线;
正面变异:
聪慧过人
效果:+1点智力
心明眼亮 -> 高度敏锐 -> 洞察一切(阈值)
效果:+1点感知 -> +2点感知 -> +4点感知
动作轻灵 -> 眼疾手快 -> 动如脱兔(阈值)
效果:+1点敏捷 -> +2点敏捷 -> +4点敏捷
弹性肢体(阈值)
效果:+1点敏捷
动物共鸣 -> 亲近动物
动物共鸣:降低自然生物10点攻击性,提高自然生物的士气。
亲近动物:大幅降低自然生物的攻击性;
粗糙皮肤 -> 软木皮层
粗糙皮肤:无效果
软木皮层:获得「软木皮层」自体护甲,赋予全身100%覆盖、5累赘、1保暖、110透气,2.5钝斩射抗性、2环境抗性、潮湿抗性;
评价:进一步进化需要走另一条路线,此路线的软木皮层作为变异前置存在……另外在各类贴图包里都会让你变绿;
叶发
前置:软木皮层
效果:说是让你可以进行「光合作用」,但实际上并不能;
根系头发 -> 脑花怒放(阈值) -> 玫瑰头发(阈值)
前置:叶发
根系头发:无效果
脑花怒放:说谎能力提高10%,降低200点气味强度,可与体味微弱叠加;
玫瑰头发:说谎能力提高15%,说服能力增加10%;
评价:降低气味强度很有用,顺便这个头发很漂亮,也就是会减少丑陋值……一定程度上可以提供类似长相俊美的效果。
菌根交流(阈值)
前置:根系头发
效果:获得「菌根交流」能力,需在变异菜单中启用;菌根交流能力启用时必须接近一棵树木,激活后需要花费大量时间与树木沟通来获取大地图信息;获取的大地图信息仅能基于相连的「森林」地形,实际效果并不是很理想;
评价:花费时间长,开图效果不佳且限制严重……可能不如望远镜;
听觉发达
效果:增加25%的听力水平,并让你更容易受到噪音影响;
评价:通过听力可以判断不可见区域中,生物的大致位置及行动,此外一些敌人在信息栏中也会发出独特的声音,不过听力敏锐的问题就是受到影响听觉的攻击、效果时效果也会更明显;这里其实还是作为前置存在;
尖耳
效果:无
评价:作为精灵听觉前置存在;
精灵听觉(阈值)
前置:听觉发达、尖耳
效果:增加75%的听觉能力,可以和其他听觉增强能力叠加;
评价:之后你还可以把尖耳换成犬耳,这样你就有听觉发达+精灵听觉+犬耳的终极听力……虽然这样做只能让你感觉自己的叫喊声比枪声还响,但你依然可以得到不错的循声能力;
精灵之眼 -> 精灵视觉(阈值)-> 精灵夜视(阈值)
精灵之眼:增加5%对NPC各类社交行为的成功率
精灵视觉:可主动开关,增加+4.5格黑暗视野(等同于高级夜视)
精灵夜视:可主动开关,增加10格黑暗视野(等同于完美夜视)
评价:实际上就是换了个名字的夜视系列;
少眠者 -> 极少睡眠(阈值) -> 极度亢奋(阈值)
效果:疲劳增长减少15% -> 疲劳增长减少25%;->疲劳增长减少50%,睡眠时,疲劳下降速度增加50%
评价:这已经不是清醒时间长的问题了……高效睡眠加上低睡眠需求,你一天能比别人多做好多事情了;
轻手轻脚
效果:减少60%的移动噪音,提高躲开陷阱的概率。
评价:前有尸潮,你有夜视,是摸黑的时候了;
长相俊美
效果:-2丑陋;
评价:其实如果你有头发系列变异,你会发现头发减的丑陋比长得好看还多;
反射式发光器 -> 弱发光器 -> 发光器
反射式发光器:心情高于20或饥饿大于110,触发发光效果;
弱发光器:可主动开关,亮度等同于阅读灯,需卡路里维持;
发光器:可主动开关,亮度以自身为中心照亮半径4格圆形,一格内为明亮,二格内为模糊,其余格均为黑暗。
评价:考虑到家电系统的引入,我有点想不到你会在什么时刻用生物照明;
中性变异:
轻盈骨架 -> 中空骨骼
轻盈骨架:增加10%行动速度(影响移动、攻击、投掷等),减少20%负重,受到的钝击伤害增加40%
中空骨骼:增加20%行动速度,减少40%负重,受到的钝击伤害增加80%;
评价:拿80%的钝击易伤和40%的负重去换20%的攻速、移速,货真价实玻璃大炮;
负面变异:
背部旧伤
效果:减少35%的载重量,;
评价:低载重量可能会导致无法穿上较重的装备,也会显著影响你所能携带的资源数量;
痨肠寡肚 -> 反胃 -> 易吐
效果:逐级增加因为食物中毒、酒精等导致呕吐的概率;
从「反胃」开始,你可以在变异菜单中主动呕吐;
评价:正常情况下你几乎不会食物中毒和酒精过量……主动呕吐可以腾出一些胃容量,虽然我不是不知道腾出来要做什么;
口干舌燥
效果:口渴增长增加50%
快餐不耐症
效果:吃快餐类食物会产生高额心情惩罚,并且无法从中吸收维生素;
评价:既然你都开始玩变异了,从食谱中剔除快餐也不是难事;
快速新陈代谢
效果:提高50%自然增长的饥饿值,提高10%耐力恢复;
评价:其实这个算中性变异;
内分泌失调
效果:随机导致饥饿、口渴、疼痛、疲劳、情绪波动(-20或+20)、头晕目眩、增加或减少镇痛剂水平、温度变化(非常冷、冷、热、非常热)
评价:存在正面效果的可能性,睡觉时不会触发温度变化;
情绪波动
效果:六小时一次,一次一小时,55%减心情,45%加心情,正负皆为20点;
评价:人品质检器,但是频率极高;
瘦弱
效果:全部位生命值-25%;
评价:这版本负面可控,不然这块还挺要命的(虽然上面那些都要命)
虚弱
效果:降低25%治疗速度,每轮损失0.002生命值并导致极为轻微的疼痛积累,降低体温;
9.猫人
优雅迅捷的潜行杀手,有点像以敏捷为主且惩罚更低的兽人,但它有自己鲜明的个人特色与强势点;
自体护甲还算优秀,拥有4点敏捷、8点闪避(每点敏捷增加0.5闪避),拥有最强的复杂地形穿梭能力、机动力、听力和还算优秀的夜视。
变异优势:
- 强悍的复杂地形穿梭能力,一顿叠加之下甚至能在400移动耗时的地形上如履平地,还有猛扑可以提供短距离的强位移能力;
- 高闪避加成,即便穿着最为沉重的护甲依然能提供一些有效闪避;
- 高敏捷加成,其提供了相当不错的命中补正;
- 听力和夜视加成提供了不错的夜战能力。
- 缺陷少,且通常不严重;
变异劣势:
- 扑杀者路线最终会减少1点智力;
- 除了猫人所擅长的部分外,其他增益都有些差强人意;
- 对角色的增益可能不如其他变异那样明显;
正面变异:
动作轻灵 -> 眼疾手快 -> 动如脱兔(阈值)
效果:+1点敏捷 -> +2点敏捷 -> +4点敏捷
粗糙皮肤 -> 轻便毛皮 -> 光滑皮毛
粗糙皮肤:无效果
轻便毛皮:
嘴部85%覆盖,0累赘,10保暖,30%透气,2钝1斩射,1环境;
手脚头躯100%覆盖,2累赘,10保暖,30%透气,4钝,2斩射,1环境;
光滑毛皮:
嘴部85%覆盖,0累赘,13保暖,30%透气,4钝,2斩射,1环境;
手脚头躯100%覆盖,2累赘,13保暖,30%透气,8钝,5斩,4射,1环境;
评价:优秀的低累赘全覆盖自体护甲,防御手段一般不嫌多;
猞猁皮毛
前置:光滑皮毛
猞猁毛皮:
头部20%覆盖,1累赘,1保暖,8钝、5斩、4射,1环境;
评价:主要覆盖部位是喉部,不是很可靠,但起码也有20%概率触发。
快速反应
效果:提供3点闪避加成。
粗短尾巴 -> 长尾巴
粗短尾巴:无效果;
长尾巴:+2闪避,如果裤子非软性材料制作,则无法穿戴;
评价:跟快速反应叠一下,现在你有5点闪避加成了;
猫须
效果:如果嘴部没有被遮挡,则+1闪避;
评价:需要注意其生效条件,然后你现在有6点闪避了;
灵巧
效果:攻击未命中时不再会出现严重失误(即为「没能击中反而由于惯性跌倒」),增加偷窃成功概率,减少5点攻击时的耐力消耗,降低穿轮滑鞋时被击中导致摔倒的概率,可以与「滑冰高手」叠加。
长指甲 -> 利爪 -> 伸缩利爪
长指甲:徒手攻击+0.5斩击伤害,仅适用于不戴手套、纯徒手;
利爪:徒手攻击+3斩击伤害,仅适用于不戴手套、纯徒手;
伸缩利爪:徒手攻击+3斩击伤害,可以在变异菜单中决定是否启用,仅适用于不戴手套、纯徒手;
评价:徒手附伤手段之一,但限制不能戴手套,也不能持有视为徒手的武器,考虑到目前其实有优秀拳套这一点,可能并没有太大作用……就算能收缩自如也没太大作用;
猫耳
效果:听觉能力增加25%;
评价:听觉这块不如犬耳,有想法的话可以尝试用犬耳替换;
猫眼
效果:无效果;
猫之视觉
前置:猫眼
效果:+4.5夜视范围;
耐寒体质
效果:提供10点对于寒冷温度的抗性,不影响感到寒冷后导致的各类症状;
评价:温度抗性这块吧,有总比没有好;
肉质脚垫
效果:光脚不再承受惩罚,并且额外增加10%移动速度;
评价:好消息是,它不会限制你穿鞋;更好的消息,你有耐寒体质和皮毛;
轻手轻脚
效果:减少60%的移动噪音,提高躲开陷阱的概率。
评价:前有陷阱,是摸黑的时候了;
强壮腿部
前置:肉质脚垫;
效果:减少22%复杂地形移动耗时,和跑酷专家叠加,移动耗时下限100;
评价:蛙人那边解释过了,总之是为跑酷专家锦上添花的特性,如果有打算堆叠在复杂地形中的机动能力,它就是你的必选变异;
猫之轻灵(阈值)
效果:减少50%复杂地形移动耗时,和跑酷专家、强壮腿部叠加,移动耗时下限100;
评价:应该是0.F新增变异,你只需要知道这玩意+跑酷专家+强壮腿部,穿过400移动耗时地形时不再遭受惩罚,在400移动耗时地形间移动也只会有估约40左右的惩罚,唯一的问题是……它是个阈值。
扑杀者(阈值) -> 狩猎者(阈值) -> 捕食者(阈值)
需前置:食肉动物
扑杀者:减少75%的罪恶感;
狩猎者:减少80%的罪恶感,增加3%恐吓能力,获得的战斗系技能经验有1/3概率翻倍;开启技能遗忘时,战斗技能退化时有25%概率维持现状,如果维持成功,则有1/15600概率获得一条特殊讯息,并增加微量兴奋剂效果;
捕食者:智力-1,不再有罪恶感,增加4%恐吓概率,战斗技能经验获取翻倍,战斗系技能增长更快,开启技能遗忘时,战斗技能退化时有50%概率维持现状,如果维持成功,则有1/15600概率获得一条特殊讯息,并增加微量兴奋剂效果;
评价:在如今战斗技能封顶10级,而且升级需要找高闪避目标的大环境下,单纯的经验获取加速可能不太值得智力惩罚,无情立省100%的罪恶感;
猛扑(阈值)
需前置:长尾巴、强壮腿部
效果:跳跃三格,需在施法菜单中使用;
评价:类似于蛙人的跳跃,不过没那么强力;
中性变异:
大爪
大爪:电子学、裁缝、机械学受到2点惩罚,双手累赘+10,不能戴手套;
獠牙 -> 刃牙(阈值)
獠牙:近战攻击时有概率进行一次额外攻击,造成20点刺伤;佩戴口部装备时无法触发此效果;
刃牙:使角色进食速度变慢,消除角色佩戴口部装备的能力,增加15%恐吓能力,近战攻击时有概率进行一次额外攻击,造成25+力量x1点刺伤;
咆哮音喉 -> 咆哮嗓门
咆哮音喉:减少20%说服、10%说谎能力,增加10%恐吓能力。
咆哮嗓门:减少60%说服、40%说谎能力,增加20%恐吓能力。
负面变异:
猪鼻子
效果:无影响;
食肉动物
效果:跟肉食主义类似但更极端,无法食用素食,但只要加工成含肉食品就可以正常吃;换而言之,在制作菜单中肉食一栏的全都能吃,所以并不是严格意义上的不能吃素;
丑陋 -> 畸形外貌
效果:+2丑陋 -> +4丑陋
渴睡 -> 非常渴睡
渴睡:增加33%自然增长的疲劳,休息时提高33%疲劳下降速度;
非常渴睡:增加100%自然增长的疲劳;
评价:它会延长睡觉时间,这下要命了;
厌水症
前置:光滑皮毛
效果:减少全身的潮湿防护,也就是增加潮湿时的心情惩罚。
强烈体味
效果:增加300点气味强度(800)
评价:当你深夜潜行被丧尸大老远闻着味追杀的时候,你就会想起它;
10.水栖人
水生生物鲨鱼人,拥有水生变异的共同缺点,即为了让角色可以在水下活动、生存而有大量冗余变异,如果水下有值得探索的内容倒是还好。
抛开那些缺点不谈,鱼人是一个迅捷的战士,其拥有重制后变得颇为强力的自体护甲,+7的敏捷所带来的优秀命中与暴击率,精力充沛提供的耐力增幅和还算优秀的额外攻击鲨齿,甚至路线内还有迅捷、优良基因和完美夜视;
变异优势:
- 目前来说颇为优秀的自体护甲,低累赘、贴身层、高防护;
- +7敏捷,额外的攻击手段并拥有迅捷特性;
- 完美夜视;
变异劣势:
- 水生生物变异的共性,其变异池多少都想让你可以水下在生存,但水下内容并没有让你值得这么做的地方;
正面变异:
动作轻灵 -> 眼疾手快 -> 动如脱兔(阈值) -> 风驰电掣(阈值)
效果:+1点敏捷 -> +2点敏捷 -> +4点敏捷 -> +7点敏捷
粗糙皮肤 -> 稀疏鳞甲 -> 光滑鳞甲
粗糙皮肤:无效果
稀疏鳞甲:全身100%覆盖率,80%透气,0累赘,约5钝、8斩、3射、1环境抗性,提供潮湿防护;
光滑鳞甲:全身100%覆盖率,3累赘,11钝、16斩、7射、5防酸、2防火、4环境,提供潮湿防护及游泳速度加成;
评价:低累赘高防护,这种自体护甲没有特殊标识所以算贴身层,甚至非阈值……优秀程度是不是有点高了?
粘液外表
效果:为全身提供潮湿保护,提升潮湿的心情加成;
评价:水生生物和液态生物的宿命;
反射式发光器 -> 弱发光器 -> 发光器
反射式发光器:心情高于20或饥饿大于110,触发发光效果;
弱发光器:可主动开关,亮度等同于阅读灯,需卡路里维持;
发光器:可主动开关,亮度以自身为中心照亮半径4格圆形,一格内为明亮,二格内为模糊,其余格均为黑暗。
夜视 -> 高级夜视 -> 完美夜视
效果:提供2点黑暗环境的视野 -> 提供4.5点黑暗环境视野 -> 提供10点黑暗环境视野;
评价:多点视野多点安心,高级夜视双倍安心,完美夜视五倍安心;
脚蹼
前置:蹼状手指;
效果:足部获得潮湿保护6点,不穿鞋增加游泳速度;
评价:前置是个敏捷-1的手蹼,加成还要不穿鞋;
节食者
效果:降低33%左右的食物需求;
精力充沛
效果:增加30%心肺运动效果;
评价:朴实无华的强大(指心肺运动效果可提升健身效率,进而提高耐力上限及恢复速度)
獠牙 -> 鲨齿(阈值)
獠牙:近战攻击时有概率进行一次额外攻击,造成20点刺伤;佩戴口部装备时无法触发此效果;
鲨齿:使角色进食速度变快,增加5%恐吓能力,近战攻击时有概率进行一次额外攻击,造成25点刺伤;
耐热体质
效果:提供10点对于炎热温度的抗性,不影响感到炎热后出现的各种症状;
评价:温度抗性这块吧,有总比没有好;
凸眼
凸眼无效果
瞬膜
效果:提供1点眼部潮湿防护,消除水下视野惩罚,和瞬膜CBM一个效果;
迅捷
效果:提高10%行动点数上限;
评价:没什么好解释的强力特性;
优良基因
效果:在实验版,该特性每天会减少25点不稳定性;
鱼鳃(阈值)
效果:可以在水下呼吸,给头部1点潮湿防护,提升潮湿的心情加成;;
评价:水不再能阻止我们了,但电子设备入水即坏的问题还有待处理;
淡水渗透(阈值)
前置:鱼鳃;
效果:泡在水里就可以补充水分;
评价:至少省下喝水的时间了;
含毒血肉(阈值)
效果:原则上使用啃咬攻击的敌人,在啃咬命中时会因此中毒;
评价:但和毒素攻击一样似乎无法生效;
水陆两栖(阈值)
效果:提高55%游泳速度,负重对游泳的阻碍更低;
评价:当你自己是一艘船的时候你就不需要船……但船真的很快;
水眠者(阈值)
效果:提高睡在水里的舒适度;
无睑之眼(阈值)
效果:给予3切1钝1潮湿的眼部防护,给予玩家一个睁眼睡觉的主动能力;
水下安生(阈值)
前置:无睑之眼 或 蛙眼;
效果:可以在水下吃饭、睡觉;
评价:在实验版住海底的风险可有点大,要带好多防水的拉链袋;
中性变异:
电感受器
效果:使你获得对机械单位的感知能力,你始终可以察觉到60格半径内所有的机械单位(实际可能稍远一些),这些机械单位以类似于热感应的图标显示在画面上;除非它们进入你的视野,否则你仅能得知它们的位置而无法确定其具体类型;最后,它会加大电击对你造成的影响;
热能依赖
热能依赖:在18.3℃(65F)以下,温度每降低2.8℃(5F),你的速度将下降1%。但行动迟缓能够帮助你减少略微食物消耗,新陈代谢减少33%;
负面变异:
粗短尾巴 -> 尾鳍
粗短尾巴:无效果
尾鳍:增加基于力量的游泳速度奖励,减少25%的游泳耗时,如果裤子非软性材料制作,则无法穿戴;
丑陋 -> 畸形外貌
效果:+2丑陋 -> +4丑陋;
强烈体味 -> 狐臭
效果:增加300点气味强度(800) -> 增加700点气味强度(1200)
评价:当你深夜潜行被丧尸大老远闻着味追杀的时候,你就会想起它;
蹼状手指
效果:敏捷-1,手部获得潮湿保护3点,加游泳速度
评价:牺牲敏捷换了个基本用不到的属性,很亏;
口干舌燥 -> 口舌生烟
效果:口渴增长增加50% -> 100%
流浪者 -> 流浪癖
流浪者:十二小时内未离开当前所在地图格会受到心情减益,二十四小时后影响抵达最大效果。总影响地图格为五格,以当前格为中心受最大影响,周围格受4/5影响,两格外受3/5影响,以此类推,效果需等待一周左右被遗忘,然后地图格不再造成心情减益;
流浪癖:4小时开始产生减益,8小时封顶,士气惩罚最大为-40,需14天才能遗忘地图格;
11.蜗牛人
蜗牛人,一个相对而言非常新的变异路线;
蜗牛人拥有需要付出代价的2点力量及2点感知,最硬的自体护甲,相对而言十分强悍的额外攻击手段及明显有问题的粘液喷吐能力,虽然实际战斗力相当可以期待,然而其变异池并不算优秀,也并不具备实用的功能性变异;
变异优势:
- 强力的额外攻击手段,以及目前来说亟需修正的粘液喷吐;
- 最硬的自体护甲,尽管也存在一些问题;
- 相当具有特色的蜗牛系列变异
变异劣势:
- 不幸的是,蜗牛系列变异本身都是一些双刃剑;
- 而且蜗牛属性加成真的很低;
正面变异:
抗感染体质
效果:抗感染体质减少咬伤、感染带来的疼痛,提高三倍咬伤、感染自然痊愈的概率。
评价:虽然正常情况下角色很难沦落到要依靠自愈力对抗咬伤、感染的程度,但既然是变异获取,多一个正面多点快乐;
抗毒体质
抗毒体质:减少食物中毒和化学中毒(毒气或三尖树的攻击)的不良反应
评价:虽然你带个防毒面具就可以解决问题了……不过有些怪物的毒性攻击直接生效,多少起点抗性;
毒素攻击
前置:抗毒体质;
效果:用变异肢体造成的斩击、刺击在攻击敌人时会附加中毒效果,造成长时间的持续伤害;如果敌人无法中毒,则信息栏会提示免疫;
评价:章鱼人自己有斩刺手段,至于代价嘛……
这个效果对于和玩家同根同源同代码的NPC很显著,对怪物虽然有提示中毒,但不会造成任何影响,可能是bug;
肠道坚韧(阈值)
前置:抗毒体质;食腐动物 或 耐药体质;
效果:喝生水,吃生肉等行为不会再导致食物中毒,所摄入的毒素减少75%(变异熟肉毒素为25U,拥有肠道坚韧时则为6U);
评价:你可以随便吃变异肉和感染肉了……记得弄熟,不然还是会有寄生虫风险,做个不挑食的好孩子吧;
食腐动物
效果:不再会因食用腐烂食物而致使食物中毒(其他来源仍会致使中毒),能够从腐烂的食物中获取维生素;
评价:考虑到只是不会食物中毒,其他惩罚照吃这点,其实可能没有太大意义可言;
坚韧皮肤 -> 龟壳 -> 大龟壳(阈值)-> 珠质外壳(阈值)
坚韧皮肤:为全身提供1斩防护,因作死踏入各种会割伤你的地形中被割伤的概率下降至1/8,提供手臂、腿共2点潮湿防护,提供躯干4点潮湿防护;
龟壳:消除穿戴躯干装备的能力,穿戴背包有累赘惩罚,为躯干提供26点潮湿防护;为躯干提供100%覆盖,5累赘,5保暖,80%透气,14钝抗,30斩抗,9射,4酸,2火,10环境的自体护甲;
大龟壳:消除穿戴躯干装备的能力,穿戴背包有累赘惩罚,增加体温,睡觉时也提供保暖;为躯干提供26点潮湿防护;
为躯干提供100%覆盖,10累赘(装满为38),7保暖,80%透气,21钝抗,45斩抗,13射,4酸,2火,13环境的自体护甲,该护甲带有7升,50cm长度的容积; 给予你一个缩回龟壳的主动能力,缩壳后视野大幅减少,角色无法移动、攻击;
珠质外壳:消除穿戴躯干装备的能力,穿戴背包有累赘惩罚,增加体温、睡觉保暖、提供潮湿防护等;
为躯干提供100%覆盖,10累赘(装满为38)7保暖,40钝、60斩、20射、7防酸、1防火、13环境的自体护甲,该护甲带有7升,50cm长度的容积; 给予你一个缩回龟壳的主动能力,缩壳后视野大幅减少,角色无法移动、攻击;
评价:虽然剥夺了你追求更好防护的可能,但无论如何,你的躯干可能都已经天下无敌了;
肌肉巩固
效果:-1敏捷,+2力量;
坚硬脚掌
效果:即使不穿鞋也不会有移速惩罚;
评价:另一个脚掌特性不穿鞋还加速来着。
节食者
效果:降低33%左右的食物需求;
耐热体质
效果:提供10点对于炎热温度的抗性,不影响感到炎热后出现的各种症状;
评价:温度抗性这块吧,有总比没有好;
睡神
效果:只要不是躺在泥土或草地地形,你就更容易入睡。
评价:更容易入睡在如今并不是个很难追求的效果,你可以通过喝甘菊茶获得安眠效果,可以通过运动让自己更疲惫……但通过变异获取总归是赚的;
粘液分泌 -> 蜗痕
前置:蜗牛腹足
黏液分泌:无视粘液、污泥等地形效果;
蜗痕:可在变异菜单中开关,开启后移动会留下一滩粘液对走在上面的敌人造成减速;
评价:考虑到蜗牛腹足是个阈值,这个系列变异其实也只能阈值获取;
酸液分泌
前置:黏液分泌
酸液分泌:近战时概率附加一次额外攻击,造成6点酸蚀伤害;
评价:绝大部分怪物没酸抗,只是6点真的可有可无;
粘液外表 -> 粘滞外表(阈值)
效果:为全身提供潮湿保护,提升潮湿的心情加成;-> +2防酸
黏液喷射
前置:粘滞外表
效果:可以在施法菜单中使用,射程1格,减少敌人的全局速度;
评价:虽然描述上说是近战附伤,但不知为何近战无法触发;其主要问题在于这东西无消耗且瞬间施法……我的意思是,你可以直接让一个敌人罚站到死;
锉舌(阈值) -> 叉舌(阈值)
锉舌:近战攻击附加伤害「15+(力量x2)」的舌击。
叉舌:近战攻击附加伤害「15+(力量x3)」的舌击。
在变异菜单中获得射程2的主动技能,激活可将射击路径中碰到的第一个敌人拖拽至身边并造成1轮眩晕效果,如力量不足以拖拽,则无效果;
评价:跟青蛙的鞭舌一个样,不过稍微强一些;
含毒血肉(阈值)
效果:原则上使用啃咬攻击的敌人,在啃咬命中时会因此中毒;
评价:但和毒素攻击一样似乎无法生效;
蜗牛平衡(阈值)
效果:移除崎岖地形惩罚……话虽如此,我没太感觉出来其作用;
中性变异:
凸眼
冲突于:眼柄;
效果:凸眼无效果,在这里是干扰眼柄的;
半凸眼柄 -> 眼柄
效果:消除玩家佩戴眼镜的能力,并提供+1感知 -> +2感知
评价:你至少还能带隐形眼镜……如果你近视的话;
热能依赖
效果:在18.3℃(65F)以下,温度每降低2.8℃(5F),你的速度将下降1%。但行动迟缓能够帮助你减少略微食物消耗,新陈代谢减少33%;
蜗牛腹足(阈值)
效果:移除玩家穿戴裤子、鞋子的能力,并使移动速度减少25%,大幅减少噪音,使角色可以穿过被污泥覆盖地形;
评价:在100速度的情况下有25速
负面变异:
丑陋 -> 畸形外貌 -> 丑陋不堪
效果:+2丑陋 -> +4丑陋 -> +7丑陋;
评价:蜗牛人能有多好看呢;
耳背
效果:减少50%的听力;
痨肠寡肚 -> 反胃 -> 易吐
效果:逐级增加因为食物中毒、酒精等导致呕吐的概率;
从「反胃」开始,你可以在变异菜单中主动呕吐;
评价:正常情况下你几乎不会食物中毒和酒精过量……主动呕吐可以腾出一些胃容量,虽然我不是不知道腾出来要做什么;
口干舌燥
效果:口渴增长增加50%
快餐不耐症
效果:吃快餐类食物会产生高额心情惩罚,并且无法从中吸收维生素;
评价:既然你都开始玩变异了,从食谱中剔除快餐也不是难事;
12.虫人
虫人,一个老牌且在较早版本被认为偏弱的变异路线,在历经版本洗礼至今后……依然不能说有多强大,但至少拥有了不错的地位。
虫人一共拥有+1敏捷,+1力量,+2感知,其属性增幅并不算高,且还需要牺牲眼部装备才能换来那+2的感知;但它拥有十分优秀的低累赘高防护自体护甲,虽覆盖率存在5%的缺陷,可其防护几乎能与中型板甲相当;而虫翼能带来不错的移速,配合迅捷就有35%的面板增速,迅捷本身则可以使你绝大部分行动增速10%;最后你拥有精力充沛,在现版本中颇为优秀的耐力增益手段(需通过主动健身来触发)及完美夜视、红外视觉。
综合来看,虫人是一个坚毅而迅捷的战士,虽然属性略有不足,但优秀的自体护甲及强大的耐力足以让它长时间地坚守阵地,尖刺蝎尾与喷射能力所提供的伤害也足以威胁大部分对手。而迅捷及虫翼则赋予了它优异的机动性以在敌群间穿梭起舞,凭借完美夜视能力,它也完全可以在黑暗无光的环境中战斗并生存下去。
变异优势:
- 强力的低累赘高防护自体护甲,仅在覆盖率上有小小的缺陷;
- 无比诱人的完美夜视;
- 优秀的移动能力;
- 阈值后可获得两个强大的额外攻击手段;
变异劣势:
- 除了两个额外攻击手段,阈值后变异都不怎么样;
- 属性增益低,且复眼会在一定程度上限制装备选择;
正面变异:
动作轻灵
效果:+1点敏捷;
身强力壮
效果:+1点力量
凸眼 -> 复眼
效果:只要不佩戴眼部装备,即可+2点感知;
迅捷
效果:提高10%行动点数上限;
评价:没什么好解释的强力特性;
精力充沛
效果:增加30%心肺运动效果;
评价:朴实无华的强大(指心肺运动效果可提升健身效率,进而提高耐力上限及恢复速度)
爱吃甜食
效果:让甜食获得持续一小时,一次5点的心情增益,最大可叠加30点;
翅根 -> 虫翼 或 蝶翼(阈值)
虫翼:消除赤脚惩罚,-25%移动耗时;
在变异菜单中主动激活可以额外获取速度增幅,但该效果已经无法正常生效。
蝶翼:+10躯干累赘,-10%移动耗时,-4闪避,掉入坑洞、尖刺陷坑时有50%概率豁免伤害;降低20%的恐吓能力,提升15%说谎能力及5%说服能力;
评价:如果主动能力生效的话,此变异还能通过消耗卡路里来增加少量行动点数;目前只是一个增加移动速度的变异,但依然有用。
粗糙皮肤 -> 上表皮层
上表皮层:获得「上表皮层」自体护甲,全身100%覆盖率,1累赘,2保暖,140%透气;拥有7.5钝抗、5斩抗、2.5射抗、1.2酸抗及2环境抗性;
评价:相当于你的皮肤硬化,不妨碍装备穿戴,作为基底防护来说还算优秀;
甲壳外壳
前置:上表皮层
效果:获得「甲壳外壳」自体护甲,装备为硬甲;
覆盖率:手部85%、脚掌90%、手臂腿部94%、躯干头部95%;
累赘:手脚3,手臂头部5,躯干腿部6;保暖8,透气80%;
头部防护:7钝、11斩、3射、1环境;
躯干:11钝、17斩、6射、1环境;
手臂、腿部、肩膀、膝盖:8钝、12斩、4射、1环境
手掌脚掌:5钝、8斩、3射
评价:算上上表皮层,防护基本就接近中型板甲了,防护高、累赘低,你唯一的问题就是它覆盖率没满,你依然有5%左右的概率被穿透到上表皮层;
睡神
效果:只要不是躺在泥土或草地地形,你就更容易入睡。
反射式发光器 -> 弱发光器 -> 发光器
反射式发光器:心情高于20或饥饿大于110,触发发光效果;
弱发光器:可主动开关,亮度等同于阅读灯,需卡路里维持;
发光器:可主动开关,亮度以自身为中心照亮半径4格圆形,一格内为明亮,二格内为模糊,其余格均为黑暗。
评价:同样地很难找到用途,不过虫人能在这个基础上得到一些新玩具;
生物闪光弹(阈值)
效果:在变异菜单中激活,六格射程,在目标区域生成一片3x3的闪光,短暂的照亮5x5范围区域,此能力会消耗耐力,但不消耗行动点数;
另外,虽然名字叫闪光弹,但只能用于照明,没有闪光弹效果;
评价:闪光会照亮周围1格区域,持续一小段时间后将会衰减为照亮自身所在区域的暗光,然后衰减为微光,最终消失;也就是说在理想情况下此能力会先照亮5x5范围区域,在数回合后逐个衰减为3x3范围区域,最终归于黑暗;
由于这游戏几乎所有的照明手段都会连带着暴露自身,而该能力只是在指定区域生成光源,因而在潜行时有一定应用价值,但绝大部分情况下会因为你的夜视能力足够优秀,或你已经强大到不再需要潜行而失却意义。
毕竟你都开始走变异了。
夜视 -> 高级夜视 -> 完美夜视
效果:提供2点黑暗环境的视野 -> 提供4.5点黑暗环境视野 -> 提供10点黑暗环境视野;
评价:多点视野多点安心,高级夜视双倍安心,完美夜视五倍安心;
红外视觉(阈值)
效果:60格热感应视线,只能看恒温动物,热感应会被障碍物阻隔;
评价:60格全图索敌,不过有同等效果的CBM和装备;
昆虫信息素(阈值)
前置:狐臭
效果:使昆虫类生物不太可能对你产生敌意;
评价:前置是有些棘手的负面,想混出来还挺难的;
抗毒体质
抗毒体质:减少食物中毒和化学中毒(毒气或三尖树的攻击)的不良反应
恐惧气息
冲突:动物公敌
效果:提高15%恐吓NPC概率;
评价:描述上是对动物生效,实际上是拿来威慑NPC的;
膨胀水库
效果:减少25%口渴值增长;
评价:主要作为后续阈值变异的前置,有不错的效果;
放屁虫喷射(阈值)
前置:膨胀水库
效果:近战时概率附加一次额外攻击,造成15+(力量×2)的火焰伤害;
有一个开启时每回合损耗95口渴度的主动,效果尚不明确,且开启数回合就会陷入脱水状态;
评价:首先,这游戏绝大部分怪物缺乏元素抗性(即为火、电、冷属性伤害),其次这东西吃力量成长,最后它触发概率其实不是很高,但依然优秀;
如果你很闲的话,可以特意打开来陷入口渴状态来反复饮水,鉴于能不能继续喝水基本取决于饱腹度,可能除了浪费资源外没有太多实际意义。
头部隆块 -> 昆虫触角
效果:探测3格内的所有单位;无法穿戴非软性材料制作的帽子;
评价:范围较小,能直接看破隐身、潜地的生物;虽然可能不如犄角系变异,但虫系有个阈值变异需要它作为前置;
隧道斗士
效果:位于地下时(即为Z轴\<0),获得+1闪避次数、+1格挡次数;
评价:考虑到实验室基本位于地下,且闪避次数、格挡次数通常只能从武术中获取,因此这个变异还算优秀;但在地表(Z轴=0)及更高的层级上(Z>0),它毫无用处;
耐酸血肉(阈值)
效果:获得酸液免疫;
评价:酸类攻击多发于各类变异丧尸、酸蚁、实验室的修格斯等,是非常有价值的变异;不过需要注意,它只是能让你免疫酸液伤害,一些投射物本身带有的其他伤害可能无法避免;
酸性血液(阈值)
前置:耐酸血肉
效果:获得酸液反伤能力,受伤时有概率触发;完全免疫寄生蜂的特殊攻击;
评价:反伤伤害比较随机,但总体比较可观;需要受伤才能触发,但总好过受伤了什么也不触发;
中性变异:
口皮瓣 -> 虫颚
效果:给予「虫鄂」自体护甲,嘴部40%覆盖率,7钝12斩4射;在近战时概率触发一次额外攻击,造成12斩击伤害;进食时间减少50%;
粗短尾巴 -> 长尾巴 -> 尖刺蝎尾(阈值)
长尾巴:+2闪避;
尖刺蝎尾:近战攻击概率附加一次额外攻击,造成20点刺伤;
热能依赖 -> 重度热能依赖 -> 冷血动物
热能依赖:在18.3℃(65F)以下,温度每降低2.8℃(5F),你的速度将下降1%。但行动迟缓能够帮助你减少略微食物消耗,新陈代谢减少33%;
重度热能依赖:在18.3℃(65F)以下,温度每降低1.7℃(3F),你的速度将下降1%。但你缓慢的新陈代谢能够帮助你减少能量消耗,新陈代谢减少50%。
冷血动物:你在气温为18℃以下(65F)时气温每下降1.1℃(2F)速度降低1%。但缓慢的新陈代谢能够减少卡路里消耗,新陈代谢减少50%。
评价:吃的少了,但对温度的需求也更高了;
昆虫肢体(阈值)-> 昆虫臂膀(阈值)
昆虫肢体:移除躯干部位穿戴装备的能力,增加30点双臂累赘,减少2点敏捷;
昆虫臂膀:消除昆虫肢体的负面,穿戴非自体护甲的躯干装备时-1敏捷,反之则+1敏捷,获得攀爬加成;
评价:+1敏捷,给攀爬加成,但前置是个负面,自己想办法吧;
负面变异:
丑陋 -> 畸形外貌
效果:+2丑陋 -> +4丑陋;
评价:虫人丑很正常,至少你比其他变异好看一点;
动物公敌
效果:增加10点自然动物对你的攻击性,降低自然动物5点士气。
评价:动物们都想吃了你,不过你也更容易吓退他们;
猪鼻子 -> 管状喙
前置:凸眼
效果:移除进食能力,也就是只能喝水,激活后可以饮用花蜜,清空饥饿值,但不回复口渴度。
评价:既然无法进食花蜜的bug修复了,它姑且不致命了,但还是不推荐;
光线恐惧
效果:身处户外且天气晴朗时,全属性-1;
评价:烈阳在上……你不会想要这玩意的;
过敏体质
效果:增加酒精及毒品的持续时间;
评价:一般你在开局的时候可能就点上了;
健忘
效果:降低5%说谎成功率,减少50%地图记忆,增加34%技能退化速度,减少可以记忆的地图数量。
评价:当你开了技能遗忘机制,他的负面就会非常要命,但你不开技能遗忘,他的负面基本不会造成太大影响。
强烈体味 -> 狐臭
效果:增加300点气味强度(800) -> 增加700点气味强度(1200)
评价:当你深夜潜行被丧尸大老远闻着味追杀的时候,你就会想起它;
重度沉睡
效果:疼痛唤醒的需求增加2点,大幅减少周边噪音将你惊醒的概率,但噪音比较频繁时依然有唤醒可能;
评价:让你更难被吵醒或是被疼醒,在一些特殊环境中,重度沉睡特性可以视为正面;
13.蜥蜴人
蜥蜴人,老派而强悍的变异体系,防护优秀、恢复速度强大的重装卫士;
总体拥有+2敏捷、+4力量、+1闪避、20%最大生命值的属性加成,拥有20刺伤的獠牙、红外视觉、无罪恶感和极高恐吓能力,最后便是优秀的厚重鳞甲,不在乎累赘的话可以再往上套个板甲,如此就能成为一名重装战士,不过鳞甲本身够用了。
变异优势:
- 蜥蜴再生带来的20倍肢体恢复速度(只限肢体)及较快的自愈速度;
- 红外视觉
- 高恐吓能力
- 鳞甲不干扰护甲,你可以在鳞甲基础上套个其他护甲;
变异劣势:
- 捕食者路线最终-1智力;
- 较为均衡而显得缺乏突出点;
- 让阴谋论成真;
正面变异:
动作轻灵 -> 眼疾手快
效果:+1点敏捷 -> +2点敏捷;
身强力壮 -> 肌肉发达
效果:力量+1 -> 力量+2;
粗糙皮肤 -> 稀疏鳞甲 -> 厚重鳞甲(阈值)
粗糙皮肤:无效果
稀疏鳞甲:全身100%覆盖率,80%透气,0累赘,约5钝、8斩、3射、1环境抗性,提供潮湿防护;
厚重鳞甲:全身100%覆盖率,8累赘,21钝、36斩、15射、5防酸、2防火、3环境,提供潮湿防护及游泳速度加成;
评价:单看属性,厚重鳞甲足够强悍了对吧?那我告诉你个小秘密,厚重鳞甲是普通层,你可以在上面再套一件护甲;
曾经的厚重鳞甲因-2闪避、-2敏捷的副作用而被视为中性变异,但现在不知为何全部取消了……所以我们得到了这个离谱的自体护甲;
坚韧皮肤
效果:为全身提供1斩防护,因作死踏入各种会割伤你的地形中被割伤的概率下降至1/8,提供手臂、腿共2点潮湿防护,提供躯干4点潮湿防护;
评价:嗯……我有点难以想象它的作用,不过在某些变异路线是重要前置;
红外蜥眼
前置:蜥蜴之眼
效果:60格热感应视线,只能看恒温动物,热感应会被障碍物阻隔;
评价:60格全图索敌,不过有同等效果的CBM和装备……这玩意不就红外视觉吗;
脚蹼
前置:蹼状手指;
效果:足部获得潮湿保护6点,不穿鞋增加游泳速度;
评价:前置是个敏捷-1的手蹼,加成还要不穿鞋;
獠牙
效果:近战攻击时有概率进行一次额外攻击,造成20点刺伤;佩戴口部装备时无法触发此效果;
耐热体质
效果:提供10点对于炎热温度的抗性,不影响感到炎热后出现的各种症状;
评价:温度抗性这块吧,有总比没有好;
快速自愈 ->蜥蜴再生(阈值)
快速自愈:睡眠时恢复速度提升50%,在清醒时提升20%。四肢愈合速度×2
蜥蜴再生:睡眠时恢复速度提升50%,在清醒时提升20%。四肢愈合速度×20
评价:加快的只有四肢愈合速度……也行吧;
能屈能伸(阈值)
前置:魁梧身躯系列
效果:增加20%最大生命值
评价:更多血,更多容错;
傻大个子 -> 魁梧身躯(阈值)
前置:身强体壮路线
傻大个子:+2力量,+5%负重,+50%胃容量,+10躯干、手臂累赘,使角色无法钻过窗户;
魁梧身躯:+2力量,+5%负重,+50%胃容量,使角色无法钻过窗户;
扑杀者(阈值) -> 狩猎者(阈值) -> 捕食者(阈值)
需前置:食肉动物
扑杀者:减少75%的罪恶感;
狩猎者:减少80%的罪恶感,增加3%恐吓能力,获得的战斗系技能经验有1/3概率翻倍;开启技能遗忘时,战斗技能退化时有25%概率维持现状,如果维持成功,则有1/15600概率获得一条特殊讯息,并增加微量兴奋剂效果;
捕食者:智力-1,不再有罪恶感,增加4%恐吓概率,战斗技能经验获取翻倍,战斗系技能增长更快,开启技能遗忘时,战斗技能退化时有50%概率维持现状,如果维持成功,则有1/15600概率获得一条特殊讯息,并增加微量兴奋剂效果;
评价:在如今战斗技能封顶10级,而且升级需要找高闪避目标的大环境下,单纯的经验获取加速可能不太值得智力惩罚,无情立省100%的罪恶感;
嗜人症(阈值)
前置:食肉动物、捕食者或生杀予夺;
效果:减少20%说服、20%说谎能力,提高6%恐吓能力;使玩家获得食人族效果;
评价:无情立省100%;
瞬膜
效果:提供1点眼部潮湿防护,消除水下视野惩罚,和瞬膜CBM一个效果;
中性变异:
蜥蜴之眼
效果:+1%社交效果;
评价:很可能是蜥蜴人传说;
蛇信
效果:无效果;
粗短尾巴 -> 粗尾巴
粗短尾巴:无效果
粗尾巴:+1闪避,近战攻击概率附加一次额外攻击,造成8点钝伤;
评价:+1闪避和免费的8钝击;
热能依赖 -> 重度热能依赖 -> 冷血动物 -> 变温动物
热能依赖:在18.3℃(65F)以下,温度每降低2.8℃(5F),你的速度将下降1%。但行动迟缓能够帮助你减少略微食物消耗,新陈代谢减少33%;
重度热能依赖:在18.3℃(65F)以下,温度每降低1.7℃(3F),你的速度将下降1%。但你缓慢的新陈代谢能够帮助你减少能量消耗,新陈代谢减少50%。
冷血动物:你在气温为18℃以下(65F)时气温每下降1.1℃(2F)速度降低1%。但缓慢的新陈代谢能够减少卡路里消耗,新陈代谢减少50%。
变温动物:在温度低于/高于18.3℃(65F)时,每 1.1℃(2F)的变化会使你的速度降低/提高 1%。你的食量也因此减少了不少,新陈代谢减少50%。
评价:首先,变温动物加成没有上限; 然后,考虑到玩家要控制周边温度的成本之高,还有地下室常驻6摄氏度,除了加热器战士、纵火狂战士、永夏战士之外,我想不出多少这个能力的优点,除了吃得少?
等会,你说你要带着热能防护CBM和燃烧手雷在火海中纵横四方?!?
别跟别人说你看过攻略手册就好;
长指甲 -> 猛禽巨爪
长指甲:徒手攻击+0.5斩击伤害,仅适用于不戴手套、纯徒手;
猛禽巨爪:徒手攻击+3斩击、刺击伤害并额外附加徒手等级/2(最高4点)的斩击伤害,仅适用于纯徒手,且获得此变异后不能再佩戴手套;
评价:徒手附伤手段之一,3+4合计为7点加成,伤害感人也是徒手系的特色;
蜥蜴之嗓
效果:提升10%恐吓能力,降低10%说谎能力,降低20%说服能力;
猪鼻子 -> 蜥蜴之吻
猪鼻子:无效果
蜥蜴之吻:提升20%恐吓能力,近战攻击时有概率进行一次额外攻击,造成18点刺伤;佩戴口部装备时无法触发此效果;有獠牙变异时不生效;
负面变异:
光线恐惧
效果:身处户外且天气晴朗时,全属性-1;
评价:烈阳在上……你不会想要这玩意的;
蹼状手指
效果:敏捷-1,手部获得潮湿保护3点,加游泳速度
评价:牺牲敏捷换了个基本用不到的属性,很亏;
食肉动物
效果:跟肉食主义类似但更极端,无法食用素食,但只要加工成含肉食品就可以正常吃;换而言之,在制作菜单中肉食一栏的全都能吃,所以并不是严格意义上的不能吃素;
狭缝鼻孔
效果:增加10点嘴部累赘;
评价:也就是减少25%体力恢复速度,还有一些其他负面影响;如果你感觉自己体力恢复速度慢,一般也是因为你戴的口罩、防毒面具严重阻碍了你的呼吸能力;
易怒
效果:心情上升幅度减少20%,心情下降幅度增加20%,常驻10点心情惩罚。