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武术流派详解

武术流派是一些开局或游戏探索过程中将会接触到的特殊机制,游戏内有相当大量的武术风格,而其具体可分为徒手武术与持械武术两种类别,虽说也有一些复合型武术……无论是哪一种武术风格都有自己独特特色与适用范围,也都可以有效提高你的近战能力,并无绝对意义上的强弱之分;

要使用武术,你需要使用「 _ 」选择并激活武术风格,选中武术时也可以使用「F1」查看武术的详细解释。通常来说如果你持有的武器或物品不符合武术使用条件,信息栏中会给出讯息提示,如果符合武术条件,则给出一段特别的描述;

总体来说有武术肯定远强于无武术,但有些武术可能存在一些较为苛刻的使用条件或缺陷,每个武术也都有不同的适用武器,使用前一定要看好武术的技能组及适用武器;

武术效果

出于减少时间成本及操作量考虑,你无法主动选择自己使用什么样的招式,所有的武术招式都是满足条件时随机触发,招式除却简单的增减伤害之外往往还会附加有各式各样的特殊效果,具体效果如下:

攻击战技:当你触发近战攻击时就有可能触发;

暴击战技:一些攻击战技会有「仅暴击」词缀,代表仅有在暴击时可能触发;

条件战技:通常有「仅XX时」词缀,即为需要特定条件才能触发;

武器战技:通常有「仅装备武器」词缀,即为装备特定武器才能触发,若武器本身拥有技能,则根据攻击战技决定是否覆盖;

快速攻击:耐力照常消耗,减少50%攻击耗时,造成66%的伤害,虽然原则上算是增加了DPS,但是由于每次攻击都会计算一次护甲,因此也有可能会出现DPS反而降低,甚至不能破甲的情况;

特殊快速攻击:减少攻击耗时,伤害不变,甚至可能更强;

缴械:如果目标手中持有物品则将其持有物击落;

反擒拿:被丧尸类敌人抓取时触发,等于多一次闪避抓取的机会;

佯攻:未命中的攻击的耗时减半,只要未命中就触发,还是挺有收益的;

击倒:将目标击倒X回合,被击倒的目标闪避为零(但你仍有可能因其他因素出现未命中)无论击倒实际持续多久,目标都可以通过检定以重新起身,但起身这个动作仍需耗费一定的行动点数;此外,已经被击倒的目标无法再次被击倒,毕竟人家已经在地上了;

击晕:将目标击晕X回合,被击晕的目标无法行动;

击退:将目标击退X格,如果目标被击退至墙面则造成额外伤害并眩晕,如果撞到其他单位则被击退目标眩晕;

移至身后:将目标位置转移到你背后,如果背后是墙则无效;

范围攻击

大角度—攻击目标及与目标相邻的单位

及身后—攻击目标及目标身后的单位;

旋转—攻击与自身相邻的单位;

使用概率提升:增加随机选取的权重,每100%代表在随机池中复制一份;

武术增益

增益有各种各样的触发与获得形式,如果你已经获得了增益,再次获得此增益时将刷新持续时间,如果此增益允许叠加,则效果相加,当你更换武术风格时,原有的增益不论持续时间都将消失;

增益通常有:

手臂/腿脚格挡:只要还有一条手臂或者一条腿,就可以触发格挡效果;无论有多少格挡来源都不会影响格挡概率及次数;

伤害增加:增加XX%的伤害;

命中增加:增加X点命中修正,提高命中率;

格挡效率:增加X点格挡效率,提高格挡的减伤率;

格挡/闪避 +X:通常情况下,玩家每轮只能格挡1次、闪避1次,此增益将增加玩家每轮格挡、闪避的次数;如闪避+2,则玩家每轮格挡1次,闪避3次;

敌人的攻击将先使用内置的近战技能对抗你的闪避技能,如果闪避失败则计算武器或武术所提供的格挡,如格挡失败,则敌人攻击命中,进入护甲计算阶段;

武术一览

1.保持空手

开启后除非使用「w」或手持命令,否则不会主动手持物品;

2.无流派\强制徒手

徒手格斗为1时,获得「手臂格挡」能力;

使用强制徒手时,不使用目前手持物品,直接使用拳头攻击;

3.斗殴技

「你习惯于和各种生物打架,大概知道该如何徒手或使用武器攻击。你的招式看起来不是很美观,但是够用就行了。」

训练手册:自动习得

适用武器:全部

武术优势

  • 只要有1点近战即可自动习得;
  • 适用于所有武器;
  • 给予相当基础但十分实用的战技;

武术劣势

  • 高技能需求,最基础的佯攻也需要3级近战;
  • 对进攻与防御的增益基本就是其他武术流派的基础增益;
  • 没有增伤,完全没有增伤;

主观评测

基本是你没有武术可用或武术与你主要使用的武器风格不符时会考虑用的流派,战技对技能等级需求虽高但十分实用……如果忽略掉其他武术流派基本白送这些战技的话;

4.合气道

「合气道是一种专注自卫的日本武术,以抓筋拿脉,分筋错骨为主要手段,尽量减少对对方的实际伤害。它使用防御投技并解除敌人的武装,但是缺乏攻击类招式。」

训练手册:合气道之魂;

适用武器:徒手、爪类;

武术优势

  • 颇为可观的格挡强化;
  • 永久触发合计+2的格挡次数与闪避次数、+1的闪避技能;
  • 触发进攻类战技时,攻击耗时仅有63%,近乎于快速攻击的战技,却没有快速攻击的缺点;

武术劣势

  • 缺乏伤害加成类战技、增益,伤害潜力低;
  • 必须触发过闪避或格挡才能施展战技;
  • 所有控制同时附有击退效果,在开阔地带可能并不理想;

主观评测

如同武术本身的描述一样,合气道侧重点偏向于防御,大量的强化格挡与增加闪避、格挡次数确实能有效减少甚至完全避免你所受到的伤害,即便是同时面对复数敌人或强力单位也不一定会受伤;但拥有如此强力防御面的代价就是牺牲所有的攻击性,伤害不足的问题十分显著,控制带有击退也让你无法有效地去连击敌人;

使用时请携带视为徒手的武器以弥补伤害不足的缺陷,尽量靠墙殴打敌人以将击退变为少量输出及眩晕,若敌人身后有其他敌人也可将击退化作眩晕;

5.日本棍术

「日本棍术,又称,『棍之道』,是一种源自日本的使用棍棒作战的武术。日本棍术专注保持良好的姿态,以有效格挡和反击敌人。」

获取方法:开局选择背景「近战训练」;

训练手册:松本式棒术

适用武器:长棍类武器

武术优势

  • 轻度格挡增益,一种快速带控格挡反击,一种强力带控格挡反击;
  • 常驻「熟练一击」增伤Buff,只需要1近战;
  • 耗时75%,伤害150%,仅需移动便可高概率触发的旋棍战技;
  • 非常便宜的120%伤害战技,只需要1近战;

武术劣势

  • 不加格挡次数,发挥仅限于单对单,一打多效果不佳;
  • 「旋棍」战技虽强,但需求移动触发「舞棍」作为前置,高触发概率不代表绝对触发;
  • 它的控制全加在格挡反击及武器自带的横扫攻击上了;
  • 棍类普遍带有快速攻击特性,能把快速攻击删了强度上一阶;

主观评测

有两个强力的格挡反击却不加格挡次数,格挡增益仅限于敏捷加成,也不知道该不该说防御面良好;虽然「旋棍」战技十分强势,但一方面你必须保持移动,另一方面还是有触发快速攻击或直刺的可能性;它的控制效果全在格挡反击里面,还好你的棍子自带横扫攻击;

使用时请配合HR战术,时刻保持移动以保障旋棍打击处于可触发状态;尽量保证局面处于一对一模式;该战技不加格挡次数,一打多无法发挥任何优势;

6.巴巴兰重剑术

「巴巴兰重剑术起源于16世纪的西班牙,专注于对抗厚重装甲,使用重型武器和横扫招式来将动能透过装甲转移到脆弱的器官和骨骼上。」

训练手册:拉蒙坦特的九条法则

适用武器:自制剑、连枷、钉头锤、巨剑、巨锤、巨斧类别武器

武术优势

  • 自带非常靠谱的穿甲能力;近战4级后等待增益提供极强穿甲能力;
  • 可叠加3层的移动格挡增益;
  • 近战5级后获得击杀+1格挡次数,持续五轮,不可叠加,击杀刷新;
  • 适配的武器多且全面;

武术劣势

  • 缺乏有效增伤能力,严重依赖武器本身的性能;
  • 防御面需要频繁移动,五级才能获取有条件的+1格挡次数;
  • 一打多不利,完全不利;

主观评测

拥有无比出色的破甲效果,但本身不提供直接增伤手段,所以是个武器越强效果越强的主;其主要强势在四级获得等待增益的超强穿甲之后依靠HR战术,拖等待轮打出强力破甲输出,即便不考虑等待增益的破甲,常驻破甲也算挺可观了;防御面比较不错,有强力的格挡增益,五级有加格挡次数,但是缺乏反击手段,单对单强势输出,但缺乏一对多的生存能力;

7.拳击

「真正绅士的运动,现代拳击由维多利亚时期的拳击赛发展而来。力量能够增加格挡值,移动能够增加闪避技能。」

训练手册:实用拳击术;

适用武器:徒手

武术优势

  • 1级徒手即可获得常驻+1命中和120%伤害的战技,5级徒手获得闪避增伤,伤害加成非常优秀;
  • 格挡减伤+50%力量,后续移动增益最高+2闪避技能,防御面还算不错;
  • 暴击时可触发强力带控的「上勾拳」及需要闪避前置,高概率触发的「交叉反击」,暴击性能异常优秀;

武术劣势

  • 移动增益仅持续一轮,实际带来的增益可能并不理想;
  • 没有反擒拿,所以吃抓取的可能性还挺大的……被抓取了就别想着能有多大希望闪避了;

主观评测

真正意义上点满伤害的徒手武术,随徒手技能等级提升解锁更多武技后,伤害也会愈发暴力强势,五级徒手获得闪避增伤及交叉反击后,一发「交叉反击」能打出75%增伤的离谱伤害(甚至没算暴击本身的加成);

不过相对于稳定而暴力的输出而言,其防御面就只是还行的水准,缺乏格挡、闪避次数加成使其缺乏一对多的生存能力,没有反擒拿也导致更容易被丧尸抓取控制;其格挡性能也不算太优秀,闪避技能+2最大的价值其实是后续的闪避增伤,但总归是有一定的防御面;

8.巴西战舞

「巴西战舞是一种发源于巴西奴隶中的舞蹈般的武术,专注于流畅的动作和扫腿攻击。移动后的短时间为能使用更强力的技巧,而没打中的时候能够在短时间内提高伤害。」

训练手册:巴西战舞入门

适用武器:徒手

武术优势

  • 较为可观的闪避增益(+1次数,+2闪避技能);
  • 廉价的伤害增益(无论是否命中,只要攻击即可+5%伤害,可叠三层)
  • 只需移动前置的75%耗时120%伤害带击倒的攻击战技,甚至有进化版的暴击战技;
  • 无需需求及前置,1级徒手就送的120%伤害战技;

武术劣势

  • 必须移动才能触发攻击战技及暴击战技,当你无法移动或被困于狭小地区之时这点显然会变成劣势;
  • 没有反擒拿,严重依赖移动,技能增益闪避,一旦被抓取功力全失;

主观评测

廉价有效的伤害增益、强而有力的闪避增益、又快又狠的攻击战技及暴击战技,所有的一切都建立在你能够时刻保持移动的前提之上,只要灵活穿梭于战场之上,它的伤害就不会令你失望;

然而所有一切都建立在移动之上的缺点就是无法在狭窄地形或被包围的前提下发挥实力,缺失反擒拿又依赖闪避的后果就是一旦被抓取则功力尽失,代价实在是有点大;

保持开阔地区交战,灵活移动,尽量避免被包围,然后一定要找准攻击时机,除此之外也没有什么需要注意的事情了;

9.鹤形拳

「少林五形拳之一:鹤拳刚柔相济,拳意轻灵;敏捷将取代力量决定你的伤害,你有更高的闪避几率,闪避后可以在短时间内解锁威力强大的武技。」

训练手册:红鹤

适用武器:徒手

武术优势

  • 以闪避为主的强大防御力(合计+2闪避技能、+2闪避次数、闪避成功+1闪避技能、+1命中;有反擒拿)
  • 从力量增伤转为敏捷增伤,敏捷本身提供优秀的暴击、命中率及闪避;
  • 需闪避前置的125%伤害及150%伤害带控制的优秀攻击战技;
  • 只要能触发闪避增益,就能打出强力的控制效果;

武术劣势

  • 除非触发闪避,否则无法触发攻击战技;
  • 缺乏主动性;

主观评测

敏捷加暴击加命中加闪避,如今还能加点伤害,两个攻击战技全部带有优秀的控制能力,总体来说是个攻守兼备,善于闪躲控场风格的武术;其较为显著的问题便是缺乏主动性,唯二的攻击战技都需要触发闪避作为前置,不过只要闪避一次就能维持三轮攻击战技,攻击战技又有十分可靠的控制,控到人起不来也算是特色了,总体发挥很可观;

10.龙形拳

「少林五形拳之一,龙拳步法多变,攻击凶悍;智力将替代敏捷及力量提升你的命中和伤害;闪避和格挡也会增加你的伤害。原地等待会增加你的防御能力。你可以对被击倒的对手进行强力打击。」

训练手册:玉龙

适用武器:徒手

武术优势

  • 以格挡为主的可靠防御面(依赖于等待增益:闪避技能+1、格挡效率+2、格挡伤害增加等同智力的数值;)
  • 闪避成功、格挡成功均可增加伤害,暴击战技有击倒,对击倒目标可触发十分强力的「盘龙手」;

武术劣势

  • 智力取代一定的敏捷命中加成及力量伤害加成,对智力有较高需求;
  • 攻击战技、暴击战技皆无权重加成,「盘龙手」可能并不会如预期般触发;

主观评测

吃智力加成,较为依赖暴击的连击风格武术,防御面朴实可靠,只要触发闪避与格挡就能拿到增伤,暴击战技带有一定连携效果,暴击能力十分出色;最大的问题就是它削减了力量敏捷的加成并转为智力加成,而智力通常对于战斗没有太大增益,作为核心的暴击又是吃敏捷和感知的;除此之外是个非常优秀的武术;

一定要记住等待增益,龙拳的防御面全在等待增益上,放弃等待增益等同于放弃防守;

11.豹形拳

「少林五形拳之一,豹拳出其不意,快速压制;敏捷将替代力量提升你的伤害,同时能提高暴击率。」

训练手册:暗豹

适用武器:徒手

武术优势

  • 所有的战技都十分迅速;
  • 快速且强力的暴击战技;
  • 敏捷加伤,敏捷额外加暴击率;

武术劣势

  • 严重依赖暴击,不暴击就没有输出可言;
  • 攻击战技是快速攻击……
  • 防御面基本视为零,唯一的防御能力是暴击+1级闪避技能;

主观评测

豹拳与其说是快准狠,不如说是完全舍弃了防御去打暴击的狂暴武术;所有的暴击战技都是又快又狠,连续暴击才能触发的豹袭更是80%耗时200%伤害的离谱性能;但这玩意的防御面基本为零,并且不暴击就没有输出……它真的太极端了;

这玩意几乎没有任何防御能力,你必须依靠护甲或是走位来弥补其防御能力的不足,而他的伤害潜力你是完全可以信任的……只要能暴击;

12.蛇形拳

「少林五形拳之一。蛇拳以其若即若离的进攻动作与精准而致命的打击闻名于世。感知将取代敏捷和力量决定命中和伤害,直静正不动会提升下次攻击时的命中和暴击几率。」

训练手册:黑蛇

适用武器:徒手

武术优势

  • 感知加成穿甲;
  • 命中可以叠加穿甲,暴击可以叠加穿甲,本质穿甲流徒手武术;
  • 等待加暴击、命中、格挡效率,可叠三层;
  • 强大的暴击战技与迅捷的攻击战技
  • 快速攻击、佯攻、反擒拿,基本功能齐全

武术劣势

  • 敏捷命中收益和力量伤害收益转移一部分至感知;
  • 防御面还是不太能看
  • 需要注意攻击叠层和等待叠层,实际操作有些繁琐;
  • 因为是穿甲特化的武术……打无甲目标反而不太靠谱;

主观评测

纯暴击穿甲体系,但需要反复蓄能的叠层风格武术,从里到外充斥着「等我把buff叠满你就死定了」的气息,等待增益和攻击增益双叠层叠满效果显著,且叠满的穿甲足以在无弱点专长的情况下击穿凯夫拉丧尸的防御(也只是能击穿,不用奢求伤害,想要伤害去拿弱点专长;)与此同时代价就是非常繁琐的叠层操作与极差的防御面,外加本身除了暴击战技外并没有什么伤害加成,全靠穿甲撑场面;

13.虎形拳

「少林五形拳之一。虎拳一气相贯,连绵不绝。力量将取代敏捷决定你的命中,且连续攻击将逐步增加伤害。」

训练手册:白虎

适用武器:徒手

武术优势

  • 攻击可叠加命中、伤害,最高叠加三层,命中+3,伤害+15%;
  • 有稳定控制和穿甲攻击,比较泛用;
  • 暴击战技性能极强,终极暴击战技提供非常强大的AOE打击

武术劣势

  • 零防御面,实实在在的零防御面;

主观评测

一个需要你保持强势攻势却又不提供任何防御手段的狂战士风格武术,和豹形拳一样是舍弃了一切去战斗的凶暴武术;其强势且稳定的控制及范围攻击的暴击是虎形拳最大的优势,然而尽管存在一打多的潜力,完全不提供防御手段的特点也使得你更加容易受伤,还是尽量以逐个击破为主要打法吧;

14.菲律宾剑棍术

「菲律宾剑棍术,同时以『卡力』一名闻名,其是一种源自菲律宾的武术。它的招式侧重于使用匕首、短棍和各类自制武器快速连续的攻击,因手上武器不同,可以有各种变招。」

训练手册:菲律宾剑棍术实用指南

适用武器:爪类、刀类、短棍、有刃农具、短刃

武术优势

  • 又快又准;所有战技攻击都很快,被动增益+2命中;
  • 适用武器颇为广泛,基本覆盖了大部分简易武器;
  • 强硬控制,强势连招;暴击带有控制或击倒效果,且附加可以叠层的伤害加成,并使你可以触发剑棍术最强暴击战技「组合连击」,80%耗时,150%伤害;

武术劣势

  • 尽管如此,适用武器大多都比较缺乏伤害,除了战斗砍刀;
  • 并不提供防御面,所以比较依赖武器本身提供的格挡等防御能力;

主观评测

快到没边的连续打击风格武术,你可以在敌人攻击之前进行多次攻击,触发暴击也可以有效提供控制效果,而连续暴击所触发的「组合连击」更是又快又狠的典范;不过此武术本身并不提供防御能力,有些许依赖武器选择;

15.击剑

「击剑术,一种高雅的武艺,使用灵活的比赛用剑使出,但是这些技巧是从多种不同的武器的便用中总结提取出来的,所以也适用于使用其他武器战斗。资深的击剑者能够在格挡和佯攻寻求精准突刺的机会。descript

训练手册:现代剑客

适用武器:击剑武器

武术优势

  • 优秀的命中加成,即使未命中也会给予命中增益;
  • 80%耗时的常驻战技;
  • 触发概率极高的强力进攻战技「复杂进攻」;

武术劣势

  • 强力的进攻战技需要等待、未命中、格挡成功任一前置才能触发;
  • 随着技能等级提升带来的命中率提升,需要未命中才能触发的「二次进攻」触发率也会明显下降,你会明显需要通过等待来触发「复杂进攻」,或者也可以通过招架触发「击剑抢攻」;

主观评测

先试探、等待或招架后再打出强力一击的决斗风格武术;如现实中的击剑竞赛一般系一对一的强力武术,但一对多时略显疲态;考虑到刺击武器普遍具备颇高的成长性,预期是越练越强的强势武术;

少有的缺陷便是强力的进攻战技皆为条件触发,需要频繁等待或招架来打出决定性的一击;

16.战斗之花

「中世纪欧洲的长柄武器作战技巧,『战斗之花』极其注重对对手的反击,要诀是『先击倒,再击杀』」

训练手册:战斗之花

适用武器:带钩武器

武术优势

  • 以格挡为主的强大防御面(等待增益:+2格挡效率,格挡受50%力量增益,格挡成功+1命中并解锁后续进攻战技);
  • 强而有力的暴击战技「处决」;
  • 适用武器大多都有着强劲的面板数据;
  • 只要保持不动,选好位置,你就拥有无双级别的战斗力;

武术劣势

  • 十分依赖等待增益,一旦移动就会破功,所以整个体系需要考虑好转移与驻守之间的平衡;
  • 同上,也十分依赖于格挡来解锁后续进攻战技,闪避反而会限制发挥;
  • 最为强力的「处决」前置条件繁多,需求格挡Or未命中以开启击倒战技,触发击倒后还需要追加暴击才能有大概率触发;

主观评测

如果要给武术流派排一个猛男榜,战斗之花绝对是名列前茅的终极猛男武术,适用武器基本都是面板极佳的双手重武,所有能力的基础在于等待增益,一旦后退一步便会破功,只要不后退便会拥有极其惊艳的输出能力;

相对应的,十分考验使用者对转移与驻守之间的理解,只有选好一个合适的输出点驻守才能最大化战斗之花强悍的输出潜力;

稍微邪道一点的用法便是骑乘载具,使用具有「远距攻击」的武器进行作战,这样在保留等待增益的同时仍能保留机动性;

17.柔道

「柔道是一种侧重于抓取并抛出武术,兼具防守与进攻。大多数能让你摔倒的攻击都能被你抵挡下来,并且能用强大的柔道投掷术来打断那些想要抓住或者想要击倒你的攻击。」

训练手册:柔道讲谈

适用武器:徒手、爪类

武术优势

  • 一身是控,是个战技就带控,我没见过控这么多的武术;
  • 自带一个免疫击倒的被动,有反擒拿;

武术劣势

  • 被击倒的单位无法被再次击倒,对被击倒的单位只能触发平A;
  • 没有防御加成,一对多显而易见的容易吃瘪;
  • 背摔有可能反而导致自己被包围或被阻断后路;

主观评测

柔道一身是控,正所谓真正的控制类武术巅峰;虽然控制战技有不错的伤害加成,可一旦完成击倒,你对被击倒的目标就只能使用普通攻击,所以实际而言柔道的输出效率非常低;

无论如何,你有一身控制,只要耐力撑得住,你甚至可以无伤摔死浩克;

18.空手道

「空手道是一种广为流行的武术,起源于日本。它侧重于快速、精确的攻击、格挡和流畅的步法。成功命中会让你在下回合获得额外闪避和额外格挡。」

训练手册:松涛馆空手道手册

适用武器:徒手、长棍类

武术优势

  • 常驻+2命中,强大的命中增益(格挡加50%力量,+1闪避次数、+1格挡次数);
  • 根据手持武器不同,可分为拳类空手道和棍类空手道,拳类有强大的暴击战技,棍类则偏向于稍快的打击与强力的暴击控制,此外棍类武器的数据远超拳类武器;
  • 不用太多思考,提拳就打;

武术劣势

  • 缺乏反擒拿、佯攻等功能性战技;
  • 棍类至少要求3级以上的近战;
  • 命中增益仅持续2轮,你需要时刻保持强势进攻;

主观评测

空手道是一个简单直接且有效的武术风格,它不需要思考由A触发B再触发C最终打出一个炫酷大招的连锁,也不需要在移动增益和等待增益之间取舍,它只需要沉着稳定的进攻,进攻便可以为你提供一定的防御力,进攻便可以让你有一定的主动权;即便是徒手在后期无弱点专长的情况下日益衰弱的现实之下,空手道仍然为你开辟了一条棍类空手道的光明之路……只要把快速攻击删了就好;

19.踢拳道

「一种将西方拳击与空手道、跆拳道、泰拳和法国踢腿术元素相结合的武术,侧重于踢腿的技巧。」

训练手册:踢拳终极指南

适用武器:徒手

武术优势

  • 至少它很稳定;

武术劣势

  • 缺乏多样性,没有反擒拿、佯攻等功能性战技;
  • 防御面不足,仅有+1闪避技能及格挡+50%力量

主观评测

有些缺乏多样性的奇特武术,三个暴击战技的效果都是140%伤害带眩晕,两个进攻战技都是120%伤害无特效,一个50%耗时66%伤害的快速攻击;硬要说的话发挥非常稳定可能是个优点?

该武术有计划进行修改,但已经鸽了几个月了,期待更新后的表现;

20.马伽术

「发源于以色列地区,马伽术基于迅速有效地打倒敌人的技巧发展而来:它的技术偏向于切实有效的攻击动作,摒弃展示用或者较为复杂的动作。在警察和各种武装部队入员之间流行。」

训练手册:马伽术完全教程

适用武器:刀类、短棍、短刃、自动步枪、自动手枪

武术优势

  • 控制充足,爆发强劲;有眩晕、击倒两类控制,可对被控制的人形单位造成穿甲高伤,;
  • 增益优秀:常驻命中+1,格挡次数+1,格挡成功则提高暴击率;
  • 有反擒拿;
  • 即便是持有枪械的情况下也可以触发马伽术武技;

武术劣势

  • 尽管如此,手持枪械近战依然不是什么好选择,主要是枪械砸人的面板不是很好;
  • 终极技能「碎骨猛击」限定暴击、目标被击晕或击倒、目标是人形三种条件,并不是特别泛用;
  • 除了终极技能外,并没有什么增伤能力;

主观评测

集聚防御、控制、泛用、高爆发等风格,搭配上即使使用枪械也依然生效的战技,马伽术算是一种应用广泛且颇为全能的武术风格;其劣势主要在于本身不提供伤害增幅,伤害发挥基本取决于武器性能;

无论如何,这种武术的全能特性足以保障你在任何情况下都存在优秀的反击能力,即便是手持枪械遭遇近距离威胁也不至于陷入危机;

21.中世纪剑术

「使用长剑和剑与盾的技艺,这一技艺之后发展成了现代击剑。它既适用于无甲战斗也适用于装甲战斗,包括擒拿以及防守和进攻剑法。这篇论文用详尽的分解插图比较了意大利和德国的中世纪战斗传统。」

训练手册:中世纪剑术

适用武器:自制剑、中世纪剑

武术优势

  • 快速斩击:-20%攻击耗时的「保持动能」,-10%攻击耗时+10%伤害的「大师斩」;
  • 未命中恢复耗时减半的「套路热身」;
  • 以格挡为主的防御加成及格挡增益;(格挡+100%力量,+1格挡次数,格挡触发「大师斩」增益)
  • 强力的穿甲型攻击战技;

武术劣势

  • 攻击战技和暴击战技都需要等待增益「半剑握」作为前置;
  • 暴击战技造成的伤害较低,起主要作用的是二回合控制;
  • 严重依赖武器性能及近战等级;
  • 攻击战技无法造成钝击伤害,因而钝击为主的武器并不适用;

主观评测

需要较高近战等级才能有效发挥的防守进攻风格武术;命中增益和格挡增益都可减少攻击耗时,等待可提供优秀的格挡能力并解锁后续的攻击战技,攻击战技所提供的破甲效果非常显著,暴击可提供二回合控制;总体来说是个又快又狠又强势的武术风格;

然而其提供的伤害增益较少,因而极度依赖武器本身性能,有把好剑就是强力武术,剑不行也无法发挥武术的全部实力;

22.泰拳

「也被称作『八臂武术』,泰拳是一种源自泰国的流行格斗技,采用双拳、双肘、双膝、双脚这八个部位给予对手强力一击。你的格挡值随着力量增加而增加:格挡成功或者受到伤害会增加你的攻击伤害并提升后续格挡值。」

训练手册:终极泰拳

适用武器:徒手

武术优势

  • 有反擒拿,有侧重于格挡的优秀防御面(合计格挡+100%力量;)
  • 快速的暴击战技「肘击」及强力的攻击战技「踢击」;
  • 受到攻击(无论是否命中)便可获得25%增伤

武术劣势

  • 终极技能是强力的暴击战技,但你一共有两个暴击战技及一个可暴击的攻击战技,暴击效果并不稳定;
  • 不加格挡次数,所以并不能让你有面对集群敌人的生存能力;

主观评测

泰拳系一个主打强力快速风格的武术,面对个体敌人时可以凭借性能强劲的暴击来快速终结战斗,但面对集群敌人时明显缺乏防护,请确保专注于逐个击破,不要落入包围圈;

23.忍术

「忍术是封建时代的日本忍者所使用的武学和战斗技巧:它专注于快速、精确、无声的突击。忍术招式几乎全是无声的,并具首次攻击时有暴击几率更高。它也会在你每次移动时提供少许战斗加成。」

训练手册:忍术极意

适用武器:徒手、爪类、长棍、刀类、有刃农具、中型剑、长剑

武术优势

  • 三轮不攻击,则首次攻击+25%暴击率,可解锁后续强力的暴击战技;
  • 常驻80%耗时的迅捷一击;
  • 靠谱的击杀增益:+10速度、+2闪避次数
  • 灵活的移动增益:命中+20%敏捷,闪避技能+1级;
  • 降低移动噪声,攻击完全无声,适合摸黑行动;

武术劣势

  • 首次攻击是否触发暴击在一定程度上决定了战斗走向;
  • 你可能需要花费大量时间进行移动、闪避以获得强力的暴击战技;
  • 暴击战技要求5级徒手/近战;

主观评测

如今忍术已经不是当年那个吴下阿蒙了,他现在是一种颇为快速有效的游击风格武术,首发+25%暴击率的强势无需多言,后续常驻80%耗时的进攻战技也让你可以比以往更快的进行打击,一旦完成击杀便可以获得三回合的+2闪避次数及+10的速度,防御面与进攻面都值得信赖;

其劣势大体就是缺乏有效的伤害增益,暴击战技需足足三轮不进行进攻才有可能触发,没有佯攻与反擒拿这些功能性战技,防御面严重依赖击杀增益;

24.二天一流

「名为二天一流的二刀流流派。是一个由传奇的日本剑术名家宫本武藏所创立的流派。感知提升攻击伤害和格挡值。每次移动和攻击都会降低闪避和攻击伤害,除非你在每次攻击前停顿一下,原地不动时可以提升闪避技能。」

训练手册:五轮书

适用武器:自制剑、日式剑、生化剑

武术优势

  • 强劲无比的火力输出,打击精准、闪避反击又快又狠;
  • 等待增益提供感知加成的高额闪避;

武术劣势

  • 连续打击会堆叠「落叶」状态,减少闪避与防御,你必须需时不时地等待一下以清除「落叶」状态,;
  • 移动会触发「残月」,闪避大幅度下降,一对多时会成为致命缺陷;

主观评测

二天一流是一个颇为考验使用者节奏感的强击风格武术,连续攻击、移动都会带来十分显著的负面效果,你必须决定好在什么时间移动、在什么时间等待以清除「落叶」,又该在什么时候迅猛出剑,斩杀一切,稍有一些失误便会造成极为致命的后果,只要你能掌握二天一流独特的打法节奏,你便可以轻而易举的造成大量伤害,但若是一时不慎出现失误,你也有可能会因此丧命;

总体来说,你需要避免移动带来的「残月」与连续攻击堆叠的「落叶」,尽量在触发「红叶斩」击倒时再考虑转场,每2~3次攻击等待一次以清除「落叶」带来的负面,保持节奏就能保持优势,稳一点就好;

25.古希腊搏击

「一种曾经由斯巴达人使用过的古希腊武术,结合拳击和摔跤技巧,构筑成一个残酷的运动。而现代的版本就有着某些规范了。」

训练手册:现代希腊式搏击

适用武器:徒手

武术优势

  • 强劲持久的控制技连锁;
  • 强悍的暴击战技;
  • 常驻120%伤害进攻战技

武术劣势

  • 大部分战技只对被眩晕目标生效;
  • 除了反擒拿外并不提供任何防御手段;

主观评测

以把对手摁在地上暴打一顿,直到打死之前都不一定会让对面起身的控制风格武术,一旦造成击晕就会把敌人拖入到控制连锁之中,效果惊人地「抓取投摔」更是有着200%的伤害与强力击倒和击退……虽然击退有点像是负面,但只要靠墙或者靠敌人就没问题;

然而基本不提供任何防御手段,不要被包围了;

26.班卡苏拉刀术

「班卡苏拉,这种武术发源于印尼,是一种使用短刀和棍棒来格平的武术流派。武者弯腰游走来回避攻击,然后出其不意的发动致命的会心一击。」

训练手册:印尼战士

适用武器:长棍、刀类、短棍、有刃农具、长柄武器

武术优势

  • 带有击晕、击倒的暴击战技,对被击晕、击倒的目标可触发强大的攻击战技;
  • 被动增加1次闪避次数,闪避增益可叠层,为命中提供非常可观的敏捷加成;

武术劣势

  • 严重依赖暴击所造成的控制,无法造成控制就无法衔接攻击战技;

主观评测

苏拉刀术系一个通过游击、闪避以提供增益,依靠暴击将对手击倒,再通过强力的攻击战技终结对手的连击风格武术,其本身提供闪避次数、移动可增加暴击率,在战场上十分灵活;

其发挥主要取决于暴击,无法暴击就无法连锁后续强力的攻击战技,其战斗能力便会显著下降,不过随着你近战与武器技能的提升,暴击率也会相应提升,苏拉的强度也会随之上升;

27.日式枪术

「日本枪术是一种源自日本的使用长矛作战的武术。日本枪术专注于在战斗中保持同对手的距离,以便维持自身战斗优势。当你站立不动时,你会获得一次额外的格挡而你移动时则会短暂地提高伤害。」

训练手册:矛之道

适用武器:长柄武器

武术优势

  • 以格挡为主的优秀防御(+1格挡次数,+2格挡效率);
  • 移动即可增加10%伤害;
  • 有效的控制与击退来阻断敌人的逼近;

武术劣势

  • 进攻战技虽然控制十足,但也会降低50%伤害;

主观评测

适用于「远距攻击」武器,提高风筝敌人时效率,击退与绊倒、移动增伤提供了不错的灵活性,即便被逼入近战范围也能提供格挡效果来保护你不受伤害,综合算是比较优秀的武术;

然而进攻战技全部降低伤害,即使有控制来弥补这点也有点难以接受;

28.跆拳道

「跆拳道是韩国的国民运动项目。也在20世纪时被韩国军队使用。虽于这种武术流派专注于使用脚踢攻击对手,因此它不受你手中武器的加成。这项武术流派同时也包含了力量的训练;格挡将吸收更多伤害,并且未手持物品时你的伤害也会增加。」

训练手册:官方跆拳道训练教材

适用武器:无论手持什么,一律强制徒手攻击

武术优势

  • 即便你手中持有枪械,进行近战时依然可以触发跆拳道;
  • 拥有击退和击倒能力,控制十足;

武术劣势

  • 不提供任何防御能力;

主观评测

不拿任何东西时效果更强,但一般还是作为持械时的后备手段使用,击退和击倒有助于保持距离完成射击;如果单独使用的话,因缺乏防御手段,会稍微有些难以运用;

30.太极

「尽管太极通常被视为一种锻炼身心的运动,它同时也是一种专注于自卫的正规武术。太极能够吸收攻击的力量,使你在格挡时所受伤害随着感知的提高而进一步减小。原地不动时,你可以使出强力的掌击。」

训练手册:得道成拳

适用武器:徒手

武术优势

  • 强大的格挡能力(共计格挡+150%感知,格挡效率+2,格挡次数+1;)
  • 强大的格挡增益(命中+20%感知,增加50%感知的穿甲)
  • 强力的攻击战技与快速带控的反击战技及200%伤害的暴击战技;

武术劣势

  • 攻击战技需等待或格挡作为前置,无法直接触发;
  • 攻击战技及暴击战技都具有击退效果,不过也并不算完全劣势;

主观评测

虽侧重于防御,但攻击同样令人信赖的综合性武术;整体较为依靠等待增益或格挡增益打出强力一击,等待也能提供有效的防御加成,若是盲目进攻反而会陷入一定劣势,只要靠墙殴打敌人则可以完成帅气的连续眩晕;

比较依赖前置,但并不是什么特别大的问题;

31.咏春

「咏春是一门中国武术,传说起源于南少林鹤拳,也有从蛇鹤相斗获得灵感的说法。它的站立姿势很高,重心完全放在后腿上。咏春专往于对对争发力方向的准确感知,并借此还击。」

训练手册:咏春拳谱

适用武器:徒手

武术优势

  • 命中增益「子午连环锤」可以叠加三层,每层减少10%攻击耗时;
  • 感知提供闪避技能加成、格挡加成、命中加成;
  • 击退跟随没有移动耗时,实际强大;

武术劣势

  • 击退跟随有时候是个负面,小心尸潮;
  • 击退跟随战技需要等待增益前置,你也可以利用这点避免击退跟随;

主观评测

又强又快又帅气,主要是有某知名电影印象加成,用起来有种谜之画面感;因命中增益的缘故,越打攻速越快,而强力的战技都需要等待增益作为前置,不过等待增益持续时间足够久,也不用太担心;

本身不提供额外闪避、格挡次数,也没给你反擒拿,因而面对复数敌人比较缺乏生存能力,再加上其特有的击退跟随机制,稍加不慎就有可能被拖入包围圈,如果想解决这个问题,放弃等待增益或者靠墙殴打人即可;

32.醉拳

「醉拳模仿醉汉的动作来迷惑敌人。你获得基于智力的被动闪避加成及闪避次数加成,闪避成功会在短时间内让你获得基于智力的伤害和命中。移动会给你额外的闪避加成。」

训练手册:醉拳拳法

适用武器:徒手

武术优势

  • 可叠加3层的闪避增益,每次闪避都会提高你的伤害与命中;
  • 以闪避为主的优秀防御面(总计:+2闪避技能,闪避+20%智力,+2闪避次数,有反擒拿)
  • AOE型暴击战技;

武术劣势

  • 单对单效果不佳,耗时150%的暴击战技只有在人堆里才算正收益;
  • 3次闪避1次格挡,理论上同时最多能抗三个丧尸,再多就有风险了;
  • 比较依赖智力加成;

主观评测

竟然有个武术是一打多强势而单对单弱势;在一对多的条件下可快速叠加闪避增益,并让150%耗时130%伤害的AOE暴击战技有最大收益,单对单的情况下这个暴击基本可以视为负收益;

一打多的概念不是让你一个人打一群,你要控制同时面对的敌人数量;

33.生化格斗术

「一种后现代的先进格斗术,简称『生化术』,生化格斗术将武器、护申和其它生化插件结合,产生了这种统一的武术流派。」

训练手册:近战格斗强化CBM

适用武器:徒手、爪类、生化武器

武术优势

  • 徒手强控制,持有武器则有强输出;
  • 格挡成功加3钝斩刺抗,可叠三层,持续四轮,最高9点钝斩刺抗甲;
  • 击杀+1命中、+2伤害,可叠三层,持续三轮,最高3命中6伤害;

武术劣势

  • 手臂格挡、腿部格挡需有对应CBM才能生效(不过单分子自带高级格挡);
  • 适用武器范围极小;
  • 只能靠近战格斗强化CBM学习;

主观评测

格挡成功直接加全身防御,击杀成功直接加伤害和命中,有控有输出,你甚至可以通过激活CBM来快速切换强控制的徒手和强输出的单分子刃……虽然输出确实不算优秀,但增益太强大了;

神话武术Mod

原版目前已经移除获取五毒的途径,不过神话武术又给加回来了,目前先将五毒流派移动至神话武术。

备注用:海拉尔、五毒、九剑、机甲、宝可梦、绝地

33.五毒—蜈蚣功

训练手册:蜈蚣功-鹿峰

适用武器:徒手

武术优势

  • 基本可以认为是所有武术中最快的一档,叠满增益一击只需16耗时;
  • 当你突变时,你的攻击都会附加额外打击,这就是蜈蚣的主场;

武术劣势

  • 常驻快速攻击导致伤害极低,破甲能力几乎没有;
  • 不提供任何防御手段;

主观评测

五毒之一,极速打击风格武术,叠满命中增益后拥有全游第一的攻速,然而伤害不足是其最为致命的缺陷……一些变异能给你提供一些额外攻击手段,搭配蜈蚣说不定会有奇效;

减伤害的快速攻击,缺乏防御手段,增伤不足,我不太能想象到他会有什么良好发挥的场合……除了上述那个变异连击体系,有人愿意试试吗?

34.五毒—壁虎功

训练手册:壁虎功-郭追

适用武器:徒手

武术优势

  • 只要靠墙就能获得强到我没眼看的增益(合计:25%增伤、+4格挡效率、+4命中,解锁250%伤害的最强暴击战技);
  • 常驻一个快速攻击和一个120%伤害的进攻战技,一般。
  • 移动增益+10暴击率、+2闪避技能;

武术劣势

  • 没墙输一半;
  • 靠墙很影响你走位,但是没墙你输一半;

主观评测

五毒之二,依托墙体的奇特风格武术,原则上只要不能穿过就是墙,你可以推一个购物车当移动墙;只要靠墙就是天下无双的离谱武术,靠墙增益强到我都没眼看;

放弃墙性能至少减一大半,但你必须知道什么时候该放弃墙来转移阵地,靠墙虽强,但也并非天下无敌;

36.五毒—蝎子功

训练手册:蝎子-孙建

适用武器:徒手

武术优势

  • 强而有力的暴击战技:骑士踢 毒刺踢,200%伤害,击退三格,眩晕二轮,如果丧尸碰撞到墙体,造成剩余击退格数x3的无视护甲伤害并眩晕,撞到其他敌人则只造成眩晕(所有击退都有此特性);
  • 被动增益增伤15%,移动增益增伤20%,合计35%的强力增伤,
  • 移动攻击可触发眩晕战技「巨鳌击」;

武术劣势

  • 解锁骑士踢 毒刺踢之前并不算太强力;
  • 没有佯攻、反擒拿等功能性战技;
  • 防御面只有+1闪避次数;

主观评测

五毒之三,暴击风格武术,暴力至极的增伤和输出增益,相对而言欠缺防御面;最为惊艳的大概是非常稳定的眩晕战技「巨鳌击」及无比强力的骑士踢 毒刺踢,即便在开阔地带击退敌人,你追击时也能保证移动增益的增伤,非常靠谱;

然而他真的缺乏防御面,也没有佯攻、反擒拿等功能战技,保持谨慎;

35.五毒—蛤蟆功

训练手册:蛤蟆功-罗莽

适用武器:徒手

武术优势

  • 离谱的护甲增加+150%力量值,等于你默认8力开局能提供12点无累赘全抗护甲,开启液压肌肉直接提供30点无累赘全抗护甲,你还需要什么格挡和闪避吗……
  • 差强人意的进攻战技,不算太好,但也不差;

武术劣势

  • 一旦移动过多就会破功,你必须尽可能保持静止;

主观评测

五毒之四,防御风格武术,只要你不动弹就会有成吨的护甲增益,别忘了你自己还能穿点护甲,我很难想象在你高力量的情况下有什么离谱的东西能破你防;

相对来说确实有点缺乏进攻性,但你防御力都这么极端了是吧。

凯夫拉浩克愤怒地咆哮着:「你为什么还不死!!!」

开启液压肌肉的小艾特:「蛤蟆护甲!小子!」

36.五毒—毒蛇功

训练手册:毒蛇功-韦白

适用武器:徒手

武术优势

  • 高命中、高闪避;
  • 持续两轮眩晕的暴击战技;
  • 一旦击晕便可触发强力的攻击战技及暴击战技;

武术劣势

  • 保持进攻才能维持闪避加成;
  • 必须要触发暴击战技击晕对手才能触发后续强力的战技;

主观评测

五毒之五,先控制后爆发的连击风格武术,五毒这还真是各具特色,各有不同;毒蛇依靠强势的连续攻击保持防御能力,而一旦打出暴击便可连锁极为强力的战技,不过防御能力其实并不理想,对抗复数敌人时仍需小心。

37.九剑—漠风

训练手册:灼热之风

适用武器:钉头锤、长矛、弯刀

武术优势

  • 拥有三种不同风格的AOE战技;
  • 战技主要附加无视护甲的火焰伤害;

武术劣势

  • 使用长矛时,「远距攻击」不触发战技;
  • 缺乏控制手段、没有佯攻、反擒拿等功能性战技;

主观评测

出自DND3r的九剑拓展,九剑之一(游戏内仅有六剑);

完全专注于范围打击风格的武术流派,自带的元素伤害可无视护甲,强力的AOE有惊人的伤害潜力,移动增益可以让你在转移战线时提供少量防护,不过除此之外就没太多防御面可言了;

因为防御面确实比较匮乏,且没有有效的功能性战技,整体是个比较难以操控与掌握的武术流派,需要习惯;

38.九剑—钢魂

训练手册:完美身心

适用武器:击剑武器、日式剑、长矛、迅捷剑

武术优势

  • 智力越高伤害越高……也不知道算不算优势;
  • 真·常驻85%攻击耗时,等待增益+50速度1轮,等于有非常惊人的起手与转场速度;
  • 受击增加命中,一定程度上可以降低疼痛造成的负面影响;

武术劣势

  • 闪避成功才能加闪避次数,也就是没有一个闪避起手就很难有防御面;
  • 不要过度贪婪那个等待增益,反复攻击比等待增益更有效;

主观评测

出自DND3r的九剑拓展,九剑之二(游戏内仅有六剑);

常驻-15%攻击耗时本来就挺强了,起手+50速度更是离谱级先手打击,堪称音速打击风格武术,先手必定白嫖一轮伤害,其战技伤害全是智力加成,不用太担心武器性能,你的智力越高伤害越高;

相对而言真的过于依赖智力……以及闪避增益要先闪避成功,慢慢来;

39.九剑—铁心

训练手册:风暴之盾

适用武器:巨斧、中型剑、武士刀

武术优势

  • 自带非常廉价的前方大角度AOE攻击;
  • 强而有力的暴击,强而有力的控制,强而有力的AOE;
  • 基本来说可能是对于群体目标最好的选择;

武术劣势

  • 绝大部分战技依赖暴击,没暴击……反正也有个AOE;
  • 除了个佯攻外,不提供任何buff、防御、增益等;
  • 武器选择面比较窄;

主观评测

出自DND3r的九剑拓展,九剑之三(游戏内仅有六剑);

铁心这个武术没别的,今天咱们只打进攻,强大的进攻风格武术;平A有个非常廉价的AOE打击,一打多性能异常优秀,强大的重击甚至还能提供控制,但本身不给你提供任何如命中、闪避、格挡等增益,打AOE风险极高,其实还是很依赖个人游戏理解;

40.九剑—暮日

训练手册:遥远的地平线

适用武器:徒手、长棍、自制剑、短剑、西福斯短剑

武术优势

  • 防御增益十分优秀:闪避成功加20速,格挡成功加20%伤害;
  • 可控制的投技:只要触发等待增益即可解锁强力投技;

武术劣势

  • 他吃的是徒手格斗而不是近战,要先练徒手再持械;
  • 不等待的话其实就没战技能用了;
  • 闪避和格挡比较冲突,你其实会比较想要格挡加伤;

主观评测

出自DND3r的九剑拓展,九剑之四(游戏内仅有六剑);

它吃徒手可能是最大的问题……该武术最为显著的特点是对于战场的分割能力,你可以通过等待解锁投掷战技将棘手的敌人或包围你的敌人丢到远方,再依靠增伤或加速来专注于击杀比较脆弱的个体目标,其战场分割和控场能力虽然强大,但也缺乏常驻有效的战技……你说你要把人当皮球踢?做个人?

41.九剑—石龙

训练手册:;

适用武器:徒手、钉头锤、巨剑、巨斧

武术优势

  • 被动增伤叠甲,打人叠甲,暴击叠甲,一身是甲,常态护甲最高+7钝斩刺抗,算上暴击则为12钝斩刺抗……等于你有一套无累赘全覆盖的皮甲;
  • 不错的常驻穿甲战技,强力的暴击战技;

武术劣势

  • 移动会损失被动增益,不过反正你有其他增益补正;

主观评测

出自DND3r的九剑拓展,九剑之五(游戏内仅有六剑);

石龙依靠接连不断的进攻为自己提供护甲防御,本身带有穿甲战技及强力暴击战技,甚至还能持械使用,我一时间不知道该怎么评断比较好,但反正确实是个强势的武术风格;

42.九剑—虎爪

训练手册:收割之爪

适用武器:徒手、爪类、巨斧、手斧、库克利弯刀

武术优势

  • 全身增益,被动+5暴击率,移动+10%伤害+2命中,暴击加15%伤害+1命中,击杀+30速度,等待+5暴击;
  • 击杀增益可以有效弥补武器攻速慢的缺陷,同时武器又能补足虎爪欠缺攻击战技的缺陷;

武术劣势

  • 没有攻击战技,除了反擒拿外也没有防御能力;
  • 你需要暴击才能得到增伤,需要击杀才能得到速度;

主观评测

出自DND3r的九剑拓展,九剑之六(游戏内仅有六剑);

先从击杀弱者开始堆叠增益,待你足够强大之时便可挥刀向更强者,虎爪大抵就是这样一种风格的武术;你需要依靠大量的暴击和击杀以维持强势,攻击战技的缺乏考验了你的武器选择,而其本身防御面的缺陷又非常考究你个人的游戏理解,总之稍微有些麻烦;

43.口袋铁拳

训练手册:精灵宝可梦百科

适用武器:徒手

武术优势

  • 廉价而强大的增伤手段(暴击+50%伤害,击杀+50%伤害);
  • 种类丰富,普遍强力的无前置攻击战技们;

武术劣势

  • 受击时才能增加50%力量的防御,并不是很理想;
  • 缺乏有效防御或功能性战技,但至少火力十足;

主观评测

招式出自宝可梦;

虽然缺乏有效防护手段,但是对比暴力的输出而言一切牺牲都可接受,其攻击战技种类繁多且全无前置,要破甲可以,打高伤也行,要控制手段也能提供,强大,实际强大;

44.锡秋剑术

训练手册:绝地全息仪:第一式

适用武器:中型剑、长剑、短剑

武术优势

  • 被动增益:随近战等级提升的格挡效率与次数,最高+3格挡效率、+3格挡次数,格挡+100%力量,+1命中;
  • 格挡成功即可减少攻击耗时;
  • 发挥优秀的AOE攻击战技

武术劣势

  • 严重依赖近战等级,解锁5级AOE战技之前缺乏进攻性;
  • 不提高伤害,只提供攻速;
  • 实打实的团战武术,单对单发挥一般;

主观评测

只有近战5级的完全体才能体现出锡秋的强大,堪称一绝的格挡增益与4次格挡次数足以保障你的生存,一旦触发格挡增益即可进行一次快速斩击,而五级解锁的AOE斩击与格挡增益相辅相成,你拥有同时面对多数敌人的生存能力,并拥有足以同时击杀复数敌人的战技……你还奢求什么吗;

45.海拉尔剑术

训练手册:姆多拉之书

适用武器:巨剑、中型剑、海拉尔自制武器、大师剑(长剑)

武术优势

  • 以闪避为主的防御手段(被动增益+3闪避技能)
  • 闪避成功触发林克时间(减少25%攻击耗时)
  • 移动即刻触发10%伤害,可叠三层;
  • 等待即可解锁AOE回旋斩,若暴击则变为攻击自身周围所有目标;

武术劣势

  • 只有回旋斩一个攻击战技,强调等待;
  • 不提供反擒拿,被抓取会被破掉闪避增益;
  • 也不提供闪避次数;

主观评测

闪避成功加攻速,移动至多加30%伤害,等待加20%伤害并解锁AOE,十分考验使用者的行动规划;你可以通过冲刺造成伤害后原地等待以触发闪避加成并解锁AOE以进行回旋斩,也可以通过反复移动来堆叠强力的冲刺攻击,亦或者就不停的等待回旋斩,虽说无论如何都能有收益,但若想有效发挥还是建议以回旋斩为主;

46.机甲术

训练手册:泰格·斯奥尔的生平及成就

适用武器:徒手、生化武器

武术优势

  • 感知加闪避技能、护甲穿透、增加电系属性伤害
  • 50%感知转电伤,穿甲,有效对抗重甲目标;
  • 强力的暴击战技

武术劣势

  • 暴击战技120%耗时,不过鉴于其强大的100%感知穿甲及150%伤害,可以接受;
  • 快速打击,又是它!
  • 你需要有对应CBM才能触发格挡;

主观评测

武术出自《銃夢GUNNM》(美译:战斗天使阿卡丽),基于漫画;

以感知附伤、穿甲为主的武术流派,相对全面可靠,战技全无前置需求,自带穿防的电击伤害,暴击战技十分强大,总体发挥十分稳定……就是有个快速打击让人很难受;